Официальный сайт движения «Москва без Лужкова!»
Главная Новости Москвы Наши новости Популярное
  • Новости
  • Новости
  • ВХОД В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ
    логин
    пароль
       
    Новости

    Deus Ex: Mankind Divided. Кіраўніцтва па графічным налад

    Нядаўна выйшла гульня Deus Ex: Mankind Divided , Якая прадэманстравала істотны скачок у якасці графікі адносна папярэдняй часткі Human Revolution. Разам з папрыгажэла малюначкам кардынальна ўзраслі і сістэмныя патрабаванні. Каб гуляць пры Ultra-якасці патрэбныя сучасныя відэакарты вышэй за сярэдні ўзроўню. Астатнім прыйдзецца зніжаць параметры графікі, выбіраючы стандартныя перадусталёўкі параметраў для розных графічных рэжымаў або падбіраць іх уручную. Другі варыянт дае больш магчымасцяў для дасягнення аптымальнага балансу паміж якасцю карцінкі і прадукцыйнасцю, але разабрацца ў шматлікіх наладах простаму гульцу складана. Наш артыкул дапаможа ў гэтым. Мы наглядна пакажам, як працуе кожны асобны параметр налад, што ён змяняе і як уплывае на агульную карцінку і прадукцыйнасць. У якасці прыкладу адразу падбяром аптымальную канфігурацыю налад для GeForce GTX 950, GeForce GTX 960 і GeForce GTX 780. Адначасна раскрыем некаторыя нюансы, з якімі можна сутыкнуцца пры максімальнай якасці графікі. Так што дадзенае кіраўніцтва спатрэбіцца і ўладальнікам топавых графічных карт.

    Deus Ex: Mankind Divided

    Гульня выкарыстоўвае моцна мадыфікаваны рухавічок Glacier 2 (серыя Hitman). Deus Ex: Mankind Divided радуе выразнымі тэкстурамі і старанна прапрацаваным асяроддзем з багаццем дэталяў. Асноўным API на дадзены момант з'яўляецца DirectX 11, і ўсе тэсты праводзіліся ў такім рэжыме.

    Асноўным API на дадзены момант з'яўляецца DirectX 11, і ўсе тэсты праводзіліся ў такім рэжыме

    Падтрымка DirectX 12 прысутнічае пакуль толькі ў бэта-версіі гульні. Гэта значыць радавы гулец, не актываваны бэта-рэжым Mankind Divided, нават не зможа ўключыць DirectX 12. Мера вымушаная. У новым API прадукцыйнасць яшчэ не даведзена да розуму - ён ніжэйшы, магчымыя некаторыя памылкі пры рнедеринге некаторых эфектаў.

    Апісанне канфігурацыі тэставай сістэмы ніжэй.

    тэставы стэнд

    • працэсар: Intel Core i7-6950X @ 4,1 Ггц
    • матчына плата: MSI X99S MPOWER
    • відэакарта: GeForce GTX 780 3GB (1100/7012 Мгц)
    • памяць: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4 / 16, 3000 Мгц, 4x4 ГБ
    • жорсткі дыск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
    • блок сілкавання: Seasonic SS-750KM
    • аперацыйная сістэма: Windows 7 Ultimate SP1 x64 і Windows 10 x64
    • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 372.70

    Каб лепш ацаніць уплыў кожнага асобнага параметру графічных налад, за аснову возьмем рэжым максімальнага якасці (Ultra) пры дазволе Full HD, а потым будзем па чарзе мяняць кожны пункт графічных налад. Усё гэта будзе суправаджацца параўнальнымі скрыншотамі і тэстамі ў розных рэжымах. Для візуальнага параўнання будуць выкарыстоўвацца розныя гульнявыя сцэны, каб лепш паказаць адрозненні. Для тэставання задзейнічана адна сцэна. Замест убудаванага бечнмарка здзяйснялася пэўная паслядоўнасць дзеянняў на ўзроўні «Захрада» - гэта раён з цяпліцамі на даху ў комплексе Утулек, які адкрываецца герою пасля гібелі Талоса Рукер. У плане нагрузкі на відэакарту гэта самая цяжкая лакацыя, на якой прадукцыйнасць ніжэй, чым у шматлікіх іншых гульнявых момантах. Падабрана асаблівая паслядоўнасць дзеянняў са стральбой і «прыліпання» да хованкі, каб адлюстраваць розныя гульнявыя моманты. Сам ўзровень папярэдне зачышчаны ад ворагаў, што дазваляе сапраўды паўтараць усе дзеянні пры тэставанні. Для памяншэння хібнасці ў кожным рэжыме здзяйснялася па 6 тэставых паўтораў, а ў выпадку неабходнасці выконваліся дадатковыя прагоны.

    Убудаваны бечмарк не выкарыстоўваўся па той прычыне, што яго вынікі некалькі адрозніваюцца ад рэальнай сітуацыі ў гульні. Ён стварае больш цяжкую нагрузку ў параўнанні з рэальнай гульнёй, і на яго не заўсёды ўплываюць налады графікі. Таму варыянт з ручным тэставаннем больш практычны.

    Каб лепш вызначыць крытычныя важныя для прадукцыйнасці параметры мы ўзялі відэакарту, якая ў звычайным Ultra-рэжыме выдавала каля 30 fps. Гэта GeForce GTX 780 з фіксаваным разгонам да 1100/7012 Мгц. Ліміт магутнасці павялічаны да максімуму, палепшана астуджэнне, што забяспечыла абсалютную стабільнасць частоты Boost на значэнні 1100 Мгц, таму паказана адно гэта значэнне без базавай частоты.

    Стандартная канфігурацыя налад Ultra-рэжыму адлюстравана ніжэй. Працоўнае дазвол 1920x1080.

    Працоўнае дазвол 1920x1080

    рэжымы згладжвання

    Пачнем з рэжымаў згладжвання. Па змаўчанні гульня заўсёды прапаноўвае «Часовае згладжванне» (TAA - Temporal Anti-Aliasing) у раздзеле «Параметры адлюстравання". Дадаткова на ўкладцы «Параметры экрана" можна ўключыць мультисэмплинг MSAA.

    Каб правільна ацаніць эфектыўнасць кожнага варыянт згладжвання, трэба ўбачыць карцінку без згладжвання. Але тут ёсць нюанс. Нездарма гульня заўсёды прапануе TAA пры высокіх, вельмі высокіх і ультра-устаноўках. Асаблівасцю TAA з'яўляецца зніжэнне выразнасці. Гэта кампенсуецца параметрам «Рэзкасць» (Sharpen). Давайце паглядзім на малюнак у Ultra-рэжыме.

    Давайце паглядзім на малюнак у Ultra-рэжыме

    Цяпер адключым TAA.

    Цяпер адключым TAA

    Карцінка літаральна рэжа вока, што звязана з актыўным фільтрам рэзкасці. З-за гэтага ступеністыя краю аб'ектаў бачныя яшчэ мацней. Так што адключэнне TAA абавязкова патрабуе адключэння рэзкасці.

    Так што адключэнне TAA абавязкова патрабуе адключэння рэзкасці

    Але і тут выніковы варыянт выклікае неадназначныя ўражанні. Калі параўнаць з першым выявай, то прыкметна некаторае зніжэнне выразнасці, што лепш за ўсё відаць пры параўнанні аб'ектаў на заднім плане.

    У такой сітуацыі ясна, што MSAA лепш выкарыстоўваць не ў якасці замены TAA, а разам з ім.

    Пры агульным поглядзе можна адзначыць, што кардынальных адрозненняў няма. Дадатковая актывацыя MSAA робіць танчэй некаторыя канструкцыі ў левай частцы кадра. Адначасна MSAA неяк уплывае на апрацоўку ценяў - зьвярніце ўвагу, як трохі святлеюць цёмныя зоны за кратамі ў цэнтральнай частцы кадра.

    Параўнаем аднолькавы фрагмент пры розных рэжымах згладжвання (вялікія малюнкі па кліку).

    Параўнаем аднолькавы фрагмент пры розных рэжымах згладжвання (вялікія малюнкі па кліку)

    Пры такім параўнанні яшчэ лепш відаць, што MSAA паляпшае бачнасць тонкіх элементаў на далёкім плане. Пры звычайным TAA такія лініі тоўшчы, з-за гэтага на далёкай вежы са спадарожнікавымі антэнамі горш праглядаюцца асобныя дэталі. MSAA змякчае краю у чырвонай сеткі і ледзь згладжвае контуры бэлек над гэтай сеткай.

    Якое малюнак мы атрымаем, калі адключым TAA і рэзкасць, але ўключым MSAA? Прыклад ніжэй.

    Ну і для паўнаты карціны параўнаем фрагменты скрыншотаў без згладжвання (адключаныя TAA і рэзкасць), з варыянтамі, дзе працуе толькі MSAA 4x і звязак TAA з MSAA.

    Левы фрагмент дэманструе выразныя лесвічкі на краях аб'ектаў. MSAA 4x гэта нядрэнна згладжвае. Але калі звярніце ўвагу на вежу з антэнамі-талеркамі на заднім плане, то ўбачыце, што пры TAA + MSAA ля вежы лепш праглядаюцца асобныя элементы. Скрыні ў правай частцы фрагментам з TAA выглядаюць выразней. Ну і пры параўнанні поўных скрыншотаў лепшая выразнасць варыянту TAA + MSAA адносна MSAA бачная яшчэ лепш.

    Для канчатковых высноў трэба параўнаць малюнак на прыкладзе іншы сцэны.

    Для канчатковых высноў трэба параўнаць малюнак на прыкладзе іншы сцэны

    Без згладжвання малюнак мае шмат відавочнымі ступеністымі бакамі. Гэтыя лесвічкі на краях аб'ектаў добра відаць. Тонкія галіны дрэва выглядаюць фрагментаваная. MSAA кіруе сітуацыю.

    Ўключэнне TAA мяняе ўсю карціну, малюнак ўспрымаецца па-іншаму. Усе аб'екты быццам вынырвае з лёгкага туману.

    Дадатковае ўключэнне MSAA ў спалучэнні з TAA паляпшае выразнасць і плыўнасць тонкіх ліній. Лепш за ўсё гэта бачна па тонкім галінах дрэва.

    Дапоўнім гэтыя скрыншоты параўнаннем фрагментаў розных варыянтаў згладжвання пры актыўным TAA.

    Дапоўнім гэтыя скрыншоты параўнаннем фрагментаў розных варыянтаў згладжвання пры актыўным TAA

    Эфектыўнасць MSAA прыкметная пры накладанні адзін на аднаго цёмных аб'ектаў. З MSAA у карнізаў краю больш плыўныя, контуры галін выразней і пры гэтым плыўна. Але пэўная ступеністасць правадоў і антэны на ярка-блакітным небе захоўваецца і пры MSAA, хоць гэтыя элементы не так рэзка глядзяцца на светлым фоне. Параўноўваць гэты фрагмент з варыянтамі без TAA ўжо не станем, паколькі ва ўмовах лёгкага замыливания карцінкі такі рэжым губляе практычную каштоўнасць.

    Ну а цяпер паглядзім, як уплываюць розныя варыянты на прадукцыйнасць. MSAA па сілах толькі топавай відэакарце, і для тэставання такіх рэжымаў звернемся да GeForce GTX 980 Ti з фіксаванымі частотамі 1200/7012 Мгц. А паколькі гэта топавая карта, то ў дадатак да Ultra-рэжыму абраная Анізатропнае фільтраванне максімальнай якасці 16x.

    MSAA жорстка б'е па прадукцыйнасці. Нават у простым рэжыме MSAA 2x маем месца зніжэнне хуткадзейнасці на 28-32% адносна звычайнага TAA. А MSAA4x даецца ледзь не пры двухразовым падзенні fps адносна TAA. У такой сітуацыі ад тэставання ў MSAA 8x прыйшлося ўстрымацца, паколькі ясна, што такі рэжым ня выцягне нават GeForce GTX 980 Ti.

    Цяпер паглядзім, як уплывае TAA на агульнае хуткадзейнасць. Дадзенае тэставанне праводзілася на галоўнай відэакарце гэтага тэставання - GeForce GTX 780 з фіксаванымі частотамі 1100/7012 Мгц.

    Дадзенае тэставанне праводзілася на галоўнай відэакарце гэтага тэставання - GeForce GTX 780 з фіксаванымі частотамі 1100/7012 Мгц

    TAA слаба ўплывае на агульную прадукцыйнасць. Адключэнне гэтага згладжвання дае выйгрыш 4%. А паколькі дэактывацыя TAA спалучаная з адключэннем фільтра рэзкасці, то праведзена тэставанне і ў такім рэжыме - але ўплыў дадзенага фільтра мізэрнае.

    Адключэнне TAA па прычыне пагаршэння малюнка і слабога выйгрышу ў прадукцыйнасці. Што тычыцца MSAA, то гэта доля топавых відэакарт.

    Якасць тэкстур (Texture Quality)

    Прызначэнне дадзенага параметру цалкам відавочна - змена выразнасці тэкстур. Разгледзім некалькі прыкладаў. Пачнем з Ultra-рэжыму і будзе паступова зніжаць якасць тэкстур.

    Пераход ад максімальнага якасці ў вельмі высокаму заўважыць складана. Выразныя змены бачныя толькі ў зніжэнні малюнка на ўнутранай паверхні лямпы ў цэнтры кадра. Пераход да высокага ўзроўню тэкстур ледзь пагаршае выразнасць паверхні бруднай падлогі. Адначасна зніжаецца выразнасць ўнутранай паверхні лямпы і трохі пагаршаецца выразнасць суседняга мяшка з смеццем. Пераключэнне да сярэдняга якасці ўжо прыводзіць да прыкметнага размыцця тэкстур ва ўсіх паверхняў. Лепш за ўсё гэта заўважна па паверхні падлогі, таксама губляе выразнасць фактура перилл, канапы і іншых прадметаў. Пры нізкай якасці ўсё гэта праяўляецца яшчэ мацней, і ўпершыню прыкметныя нейкія змены ў тым, як выглядаюць далёкія паверхні.

    Паглядзім на іншую сцэну.

    Паглядзім на іншую сцэну

    Ніякай розніцы паміж двума вышэйшымі ўзроўнямі якасці. А вось ўключэнне High-тэкстур ужо адбіваецца на паверхні асфальту і сцены. Але нейкія сур'ёзныя пагаршэння маюць месца толькі пры сярэднім і нізкім якасці. Гэтыя пагаршэння вельмі слаба праяўляюцца на аддаленых будынках і дробных прадметах.

    Для лепшага разумення сітуацыі з прадметамі і дробнымі элементамі акружэння сравнимтретью сцэну пры крайніх палажэннях якасці тэкстур.

    Змены бачныя, але яны не крытычныя. Губляе выразнасць малюнак на экране стала, вобад стала пазбаўляецца дэталяў, крыху менш дэталяў на падлозе і ў тумбы злева. Але зьвярніце ўвагу, што агульнае ўражанне ад сцэны не мяняецца. Увесь пакой з мноствам прадметаў ўспрымаецца таксама, бо не знікаюць элементы акружэння.

    Ўплыў на прадукцыйнасць таксама слабое.

    Розніца паміж суседнімі значэннямі якасці тэкстур менш за адсотак, паміж максімальным і мінімальным якасцю тэкстур розніца менш за 4%. Усё гэта некалькі нечакана, бо ў тэставай сцэне гульня здольная загрузіць больш за 5 ГБ відэапамяці на відэакартах з вялікім аб'ёмам. І нават пры Low-структурах загрузка відэапамяці перавышае 2 ГБ. На адкрытых лакацыях Прагі пры Ultra-якасці загрузка памяці можа даходзіць да 8 ГБ. У ранніх версіях гульні мелі месца відавочныя лагі і іншыя характэрныя праблемы на графічных рашэннях з 2 ГБ. Цяпер гэтак відавочных праблем няма, прадукцыйнасць палепшаная, але ясна, што для малодшых відэакарт ўсё ж лепш трохі зніжаць якасць тэкстур. І гэтая працэдура мінімальна адаб'ецца на выніковай карціне, калі вы не апусціцеся ніжэй высокага ўзроўню (High).

    Фільтраванне тэкстур (Texture Filtering)

    Дадзены параметр рэгулюе якасць анізатропнай фільтрацыі, якая паляпшае выразнасць нахільных тэкстур. Лепш за ўсё гэта відаць на нахільных паверхнях. Параўнаем адну сцэну ў розных рэжымах.

    Паміж максімальнымі ўзроўнямі анізатрапіі няма бачнай розніцы. Ледзь прыкметныя змены ў малюнку на паверхні падлогі выяўляюцца пры пераходзе ад AF 8x да AF 4x. Пры пераходзе да ніжэйшага ўзроўню гэта прыкметна мацней, адначасна выяўляецца пагаршэнне выразнасці паверхні сталоў. Адключэнне фільтрацыі зніжае выразнасць дэталяў ля сталоў, дывана і падлогі, размываецца малюнак на далёкім маніторы.

    Дадатковая апрацоўка фільтрам рэзкасці можа мець сваё значэнне і ў дадзеным параўнанні, зніжаючы адрозненні паміж высокімі ўзроўнямі фільтрацыі. Таму няма нічога страшнага ў тым, што гульня па змаўчанні прапануе рэжым фільтрацыі 8х.

    Таму няма нічога страшнага ў тым, што гульня па змаўчанні прапануе рэжым фільтрацыі 8х

    Ўплыў на прадукцыйнасць настолькі мізэрная, што зніжэнне фільтрацыі не мае практычнага сэнсу. Павышэнне якасці з пачатковага ўзроўню 8x да 16x таксама амаль не адбіваецца на хуткадзейнасці.


    Якое малюнак мы атрымаем, калі адключым TAA і рэзкасць, але ўключым MSAA?

     

    Найди свой район!

    Восточный

    Западный

    Зеленоградский

    Северный

    Северо-Восточный

    Северо-Западный

    Центральный

    Юго-Восточный

    Юго-Западный

    Южный

    Поиск:      


     
    Rambler's Top100
    © 2007 Движение «Москва без Лужкова!»