Официальный сайт движения «Москва без Лужкова!»
Главная Новости Москвы Наши новости Популярное
  • Новости
  • Новости
  • ВХОД В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ
    логин
    пароль
       
    Новости

    Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Przewodnik po ustawieniach grafiki

    Ostatnio wydana gra Deus Ex: Rozłam Ludzkości który wykazał znaczny skok w jakości grafiki w stosunku do poprzedniej części ludzkiej rewolucji. Wraz z ładniejszym obrazem wymagania systemowe również znacznie wzrosły. Aby grać z Ultra-jakością, nowoczesne karty wideo są powyżej średniej. Reszta będzie musiała zmniejszyć ustawienia grafiki, wybierając standardowe ustawienia wstępne dla różnych trybów graficznych lub wybrać je ręcznie. Druga opcja zapewnia więcej możliwości osiągnięcia optymalnej równowagi między jakością i wydajnością obrazu, ale prostemu graczowi trudno jest zrozumieć liczne ustawienia. Nasz artykuł pomoże w tym. Pokażemy wizualnie, jak działają poszczególne parametry ustawień, co się zmienia i jak wpływa na ogólny obraz i wydajność. Jako przykład, natychmiast wybierzemy optymalną konfigurację ustawień dla GeForce GTX 950, GeForce GTX 960 i GeForce GTX 780. Po drodze ujawnimy pewne niuanse, które można napotkać przy maksymalnej jakości grafiki. Ten przewodnik jest przydatny dla właścicieli najlepszych kart graficznych.

    Deus Ex: Rozłam Ludzkości

    W grze zastosowano wysoce zmodyfikowany silnik Glacier 2 (seria Hitman). Deus Ex: Mankind Divided z czystą fakturą i dobrze zaprojektowanym środowiskiem z dużą ilością szczegółów. Głównym API w tej chwili jest DirectX 11 i wszystkie testy zostały przeprowadzone w tym trybie.

    Głównym API w tej chwili jest DirectX 11 i wszystkie testy zostały przeprowadzone w tym trybie

    Wsparcie dla DirectX 12 występuje tylko w wersji beta gry. Oznacza to, że zwykły gracz, który nie aktywował trybu beta Dzielona ludzkość, nie może nawet włączyć DirectX 12. Wymuszona miara. W nowym interfejsie API wydajność nie jest jeszcze znana - jest niższa, niektóre błędy są możliwe podczas renderowania niektórych efektów.

    Opis konfiguracji systemu testowego poniżej.

    Stanowisko testowe

    • procesor: Intel Core i7-6950X @ 4,1 GHz
    • Płyta główna: MSI X99S MPOWER
    • karta graficzna: GeForce GTX 780 3 GB (1100/7012 MHz)
    • pamięć: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4 / 16, 3000 MHz, 4x4 GB
    • dysk twardy: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
    • zasilanie: Seasonic SS-750KM
    • system operacyjny: Windows 7 Ultimate SP1 x64 i Windows 10 x64
    • Sterownik GeForce: NVIDIA GeForce 372,70

    Aby lepiej ocenić wpływ poszczególnych parametrów ustawień graficznych, przyjmujemy najwyższy tryb jakości (Ultra) jako podstawę w rozdzielczości Full HD, a następnie na przemian zmieniamy każdy element ustawień graficznych. Wszystko to będzie połączone z porównawczymi zrzutami ekranu i testami w różnych trybach. W celu porównania wizualnego zostaną użyte różne sceny gry, aby lepiej pokazać różnice. Do testowania zaangażowana była jedna scena. Zamiast wbudowanego znaku bukowego wykonano pewną sekwencję działań na poziomie „Zahrada” - jest to obszar z szklarniami na dachu kompleksu Utulek, który jest otwierany dla bohatera po śmierci Talosa Ruckera. Pod względem obciążenia karty graficznej jest to najtrudniejsza lokalizacja, w której wydajność jest niższa niż w wielu innych momentach gry. Wybrano specjalną sekwencję czynności z fotografowaniem i „przyklejaniem” do schronów, aby odzwierciedlić różne momenty gry. Sam poziom jest wstępnie oczyszczany z wrogów, co pozwala dokładnie powtórzyć wszystkie czynności podczas testowania. Aby zmniejszyć błąd w każdym trybie, wykonano 6 powtórzeń testu i, w razie potrzeby, przeprowadzono dodatkowe serie.

    Wbudowany znak bechmark nie był używany, ponieważ jego wyniki nieco się różnią od rzeczywistej sytuacji w grze. Tworzy większe obciążenie w porównaniu z prawdziwą grą, a ustawienia graficzne nie zawsze na nią wpływają. Dlatego opcja testu ręcznego jest bardziej praktyczna.

    Aby lepiej określić krytyczne parametry krytyczne dla wydajności, wzięliśmy kartę graficzną, która w zwykłym trybie Ultra wydawała około 30 fps. To GeForce GTX 780 ze stałym przetaktowaniem do 1100/7012 MHz. Ograniczenie mocy jest zwiększone do maksimum, chłodzenie jest ulepszone, co zapewnia absolutną stabilność częstotliwości Boost przy wartości 1100 MHz, więc ta jest wskazywana bez częstotliwości podstawowej.

    Standardowa konfiguracja ustawień trybu Ultra jest pokazana poniżej. Rozdzielczość robocza 1920x1080.

    Rozdzielczość robocza 1920x1080

    Tryby wygładzania

    Zacznijmy od trybów wygładzania. Domyślnie gra zawsze oferuje tymczasowe antyaliasing (TAA) w sekcji Ustawienia obrazu. Dodatkowo na karcie „Ustawienia wyświetlania” można włączyć multisamplowanie MSAA.

    Aby prawidłowo ocenić skuteczność wygładzania każdej opcji, musisz zobaczyć obraz bez wygładzania. Ale jest niuans. Nic dziwnego, że gra zawsze oferuje TAA w ustawieniach wysokich, bardzo wysokich i ultra. Szczególną cechą TAA jest zmniejszenie przejrzystości Jest to kompensowane przez parametr Sharpen. Spójrzmy na obraz w trybie Ultra.

    Spójrzmy na obraz w trybie Ultra

    Teraz wyłącz TAA.

    Teraz wyłącz TAA

    Obraz dosłownie tnie oko, co wiąże się z aktywnym filtrem ostrości. Z tego powodu schodkowe krawędzie obiektów są jeszcze bardziej widoczne. Więc wyłączenie TAA koniecznie wymaga wyłączenia ostrości.

    Więc wyłączenie TAA koniecznie wymaga wyłączenia ostrości

    Ale nawet tutaj ostateczna wersja powoduje mieszane wrażenia. Jeśli porównać z pierwszym obrazem, zauważalny jest pewien spadek jasności, co najlepiej widać podczas porównywania obiektów w tle.

    W takiej sytuacji jasne jest, że MSAA najlepiej jest stosować nie jako zamiennik TAA, ale w połączeniu z nim.

    Z ogólnego punktu widzenia można zauważyć, że nie ma zasadniczych różnic. Dodatkowa aktywacja MSAA sprawia, że ​​niektóre konstrukcje po lewej stronie cieńszej ramy. Po drodze MSAA w jakiś sposób wpływa na przetwarzanie cieni - zauważ, jak ciemne obszary za siatkami w środkowej części ramki nieco się rozjaśniają.

    Porównaj ten sam fragment z różnymi trybami wygładzania (duże obrazy po kliknięciu).

    Porównaj ten sam fragment z różnymi trybami wygładzania (duże obrazy po kliknięciu)

    Dzięki temu porównaniu jeszcze lepiej jest zauważyć, że MSAA poprawia widoczność cienkich elementów w tle. W typowym TAA linie takie są grubsze, dlatego poszczególne części są mniej widoczne na dalekiej wieży z antenami satelitarnymi. MSAA zmiękcza krawędzie czerwonej siatki i lekko wygładza kontury belek powyżej tej siatki.

    Jaki obraz otrzymamy, jeśli wyłączymy TAA i ostrość, ale włączymy MSAA? Przykład poniżej.

    Cóż, ze względu na kompletność, porównujemy fragmenty zrzutów ekranu bez antyaliasingu (TAA i ostrość są wyłączone), z opcjami, w których działają tylko MSAA 4x i TAA z MSAA.

    Lewy fragment pokazuje wyraźne kroki na krawędziach obiektów. MSAA 4x robi to dobrze. Ale jeśli zwrócisz uwagę na wieżę z antenami w tle, zobaczysz, że przy TAA + MSAA poszczególne elementy są lepiej widoczne na wieży. Pola po prawej stronie fragmentu z TAA wyglądają wyraźniej. Porównując pełne zrzuty ekranu, widać jeszcze lepszą przejrzystość wariantu TAA + MSAA w odniesieniu do MSAA.

    Aby uzyskać końcowe wnioski, musisz porównać obraz na przykładzie innej sceny.

    Aby uzyskać końcowe wnioski, musisz porównać obraz na przykładzie innej sceny

    Bez wygładzania obraz jest pełen wyraźnych stopniowanych krawędzi. Te drabiny na krawędziach obiektów są wyraźnie widoczne. Cienkie gałęzie drzewa wyglądają na podzielone. MSAA rządzi sytuacją.

    Włączenie TAA zmienia cały obraz, obraz jest postrzegany inaczej. Wszystkie obiekty wydają się wychodzić z mgły.

    Dodanie MSAA w połączeniu z TAA poprawia przejrzystość i gładkość drobnych linii. Najlepiej widać to przez cienkie gałęzie drzewa.

    Dodajmy te zrzuty ekranu, porównując fragmenty różnych opcji wygładzania z aktywnym TAA.

    Dodajmy te zrzuty ekranu, porównując fragmenty różnych opcji wygładzania z aktywnym TAA

    Skuteczność MSAA jest zauważalna, gdy ciemne obiekty nakładają się na siebie. Dzięki MSAA krawędzie okapów są gładsze, kontury gałęzi są jaśniejsze i gładsze. Jednak pewien stopień okablowania przewodów i anteny w jasnym błękitnym niebie jest zachowany nawet w przypadku MSAA, chociaż elementy te nie wyglądają tak ostro na jasnym tle. Nie będziemy już porównywać tego fragmentu z wariantami bez TAA, ponieważ w warunkach zaciemnienia obrazu taki tryb traci swoją praktyczną wartość.

    Cóż, zobaczmy teraz, jak różne opcje wpływają na wydajność. MSAA można wykonać tylko za pomocą najwyższej klasy karty graficznej, a do przetestowania tych trybów użyjemy GeForce GTX 980 Ti ze stałymi częstotliwościami 1200/7012 MHz. A ponieważ jest to najlepsza karta, to oprócz anizotropowego filtrowania najwyższej jakości wybrano 16-krotny filtr anizotropowy.

    Mocne uderzenie MSAA. Nawet w prostym trybie MSAA 2x następuje spadek prędkości o 28-32% w stosunku do normalnego TAA. A MSAA4x jest podawany prawie dwukrotnie przy fps dotyczącym TAA. W takiej sytuacji musieliśmy powstrzymać się od testowania w MSAA 8x, ponieważ jasne jest, że taki tryb nie przyciągnie nawet GeForce GTX 980 Ti.

    Zobaczmy teraz, jak TAA wpływa na ogólną prędkość. Testy przeprowadzono na głównej karcie graficznej tego testu - GeForce GTX 780 o stałych częstotliwościach 1100/7012 MHz.

    Testy przeprowadzono na głównej karcie graficznej tego testu - GeForce GTX 780 o stałych częstotliwościach 1100/7012 MHz

    TAA ma niewielki wpływ na ogólną wydajność. Wyłączenie tego antyaliasingu daje wygraną 4%. A ponieważ dezaktywacja TAA wiąże się z wyłączeniem filtra ostrości, w tym trybie przeprowadzono testy - ale efekt tego filtra jest znikomy.

    Wyłącz TAA z powodu degradacji obrazu i słabego wzrostu wydajności. Jeśli chodzi o MSAA, jest to wiele najwyższej klasy kart wideo.

    Jakość tekstury ( jakość tekstury )

    Cel tego parametru jest dość oczywisty - zmiana definicji tekstur. Rozważ kilka przykładów. Zacznijmy od trybu Ultra i stopniowo zmniejszamy jakość tekstur.

    Przejście od jakości maksymalnej do bardzo wysokiej jest trudne do zauważenia. Jawne zmiany są widoczne tylko w redukcji wzoru na wewnętrznej powierzchni lampy w środku ramki. Przejście na wysoki poziom tekstur nieznacznie pogarsza przejrzystość powierzchni brudnej podłogi. Po drodze zmniejsza się jasność wewnętrznej powierzchni lampy, a klarowność sąsiedniego worka ze śmieciami nieco się pogarsza. Przejście na średnią jakość już prowadzi do zauważalnego rozmycia tekstur na wszystkich powierzchniach. Najlepiej widać to na powierzchni podłogi, faktura poręczy, sofy i innych przedmiotów również traci jasność. Przy niskiej jakości wszystko to jest jeszcze bardziej wyraźne i po raz pierwszy pojawiają się pewne zmiany w wyglądzie odległych powierzchni.

    Spójrzmy na inną scenę.

    Spójrzmy na inną scenę

    Nie ma różnicy między dwoma najwyższymi poziomami jakości. Ale włączenie tekstur o wysokiej jakości już wpływa na powierzchnię asfaltu i ściany. Ale poważne pogorszenie występuje tylko przy średniej i niskiej jakości. Zniszczenia te są bardzo słabe w odległych budynkach i małych obiektach.

    Aby lepiej zrozumieć sytuację z obiektami i małymi elementami środowiska, porównaj trzecią scenę ze skrajnymi pozycjami jakości tekstur.

    Zmiany są widoczne, ale nie są krytyczne. Obraz na ekranie stołu traci jasność, obręcz stołu jest pozbawiona szczegółów, trochę mniej szczegółów jest na podłodze i przy szufladzie po lewej stronie. Ale zauważ, że ogólne wrażenie sceny nie zmienia się. Cały pokój z wieloma przedmiotami jest również postrzegany, ponieważ elementy środowiska nie znikają.

    Wpływ na wydajność jest również słaby.

    Różnica między sąsiednimi wartościami jakości tekstury jest mniejsza niż procent, różnica między maksymalną i minimalną jakością tekstury jest mniejsza niż 4%. Wszystko to jest nieco nieoczekiwane, ponieważ w scenie testowej gra jest w stanie załadować więcej niż 5 GB pamięci wideo na karty wideo o dużej głośności. A nawet przy ładowaniu Low-textures pamięć wideo przekracza 2 GB. W otwartych lokalizacjach w Pradze ładowanie pamięci Ultra-Quality może osiągnąć nawet 8 GB. We wczesnych wersjach gry występowały oczywiste opóźnienia i inne charakterystyczne problemy dotyczące rozwiązań graficznych o pojemności 2 GB. Teraz nie ma takich oczywistych problemów, wydajność została poprawiona, ale jasne jest, że dla młodszych kart graficznych nadal lepiej jest nieznacznie obniżyć jakość tekstur. Ta procedura będzie miała minimalny wpływ na ostateczny obraz, jeśli nie przejdziesz poniżej wysokiego poziomu (Wysoki).

    Filtrowanie tekstur

    Ten parametr kontroluje jakość filtrowania anizotropowego, co poprawia przejrzystość tekstur ukośnych. Najlepiej widać to na pochyłych powierzchniach. Porównajmy jedną scenę w różnych trybach.

    Nie ma widocznej różnicy między maksymalnymi poziomami anizotropii. Ledwo zauważalne zmiany we wzorze na powierzchni podłogi pojawiają się podczas przechodzenia z AF 8x na AF 4x. W przejściu na niższy poziom jest zauważalnie silniejszy, wraz z pogorszeniem przejrzystości powierzchni stołów. Wyłączenie filtrowania zmniejsza przejrzystość szczegółów na stołach, dywanie i podłodze, zamazany obraz na dalekim monitorze.

    Dodatkowe przetwarzanie filtra ostrości może mieć również swoją wartość w tym porównaniu, zmniejszając różnice między wysokimi poziomami filtrowania. Dlatego nie ma nic strasznego w tym, że gra oferuje domyślny tryb filtrowania 8x.

    Dlatego nie ma nic strasznego w tym, że gra oferuje domyślny tryb filtrowania 8x

    Wpływ na wydajność jest tak nieszczęśliwy, że ograniczenie filtrowania nie ma praktycznego znaczenia. Poprawa jakości z początkowego poziomu 8x do 16x również nie ma prawie żadnego wpływu na prędkość.


    Jaki obraz otrzymamy, jeśli wyłączymy TAA i ostrość, ale włączymy MSAA?

     

    Найди свой район!

    Восточный

    Западный

    Зеленоградский

    Северный

    Северо-Восточный

    Северо-Западный

    Центральный

    Юго-Восточный

    Юго-Западный

    Южный

    Поиск:      


     
    Rambler's Top100
    © 2007 Движение «Москва без Лужкова!»