Официальный сайт движения «Москва без Лужкова!»
Главная Новости Москвы Наши новости Популярное
  • Новости
  • Новости
  • ВХОД В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ
    логин
    пароль
       
      Где купить переходник на фотоаппарат

      Я решила попробовать заработать в интернете на фотографиях, и приобрела хороший фотоаппарат. Спустя некоторое время я захотела снимать мелкие объекты, например песчинки песка или капельки воды. Но

      Уборка квартир в москве
      Проф уборка квартир в москве позволяет не беспокоиться о кавардаке, который повстречает Вас либо Вашу вторую половинку. Если Вы закатывали гулкую вечеринку, а на утро остались совершенно одни, то конкретно

      Оклейка авто в Москве
      Наверняка всем автомобилистам знакома ситуация, когда любимый железный конь требует устранения возникшей неисправности, а на СТО говорят, что рабочий день мол заканчивается, а завтра так и, вообще выходной.

    Новости

    A | Навінкі гульняў і навіны гульнявой індустрыі

    Ваенныя Mortal Kombat даўно зарэкамендавалі сябе, як лепшае забаўка для вялікіх і вясёлых кампаній. Mortal Kombat 11 закліканая зрабіць і без таго кардынальна пераўтворыцца да дзявятай часткі серыю яшчэ лепш. Падчас бэта-тэсту мне ўдалося апрабаваць гульню за месяц да рэлізу. Ўражанні засталіся станоўчымі, але некаторыя пытанні ўсё адно паўсталі.

    Закрытая бэта стартавала 27 сакавіка а 17:00, завершыцца - 1 красавіка ў 10 раніцы. Гэта падзея я чакаў з асаблівым трапятаннем, бо менавіта Mortal Kombat 11 стане першай часткай серыі, да якой я далучылася з самага рэлізу. нажаль, Mortal Kombat (2011) я змог паспрабаваць толькі пасля пераносу яе на PC, а актыўна гуляць у Mortal Kombat X пачаў толькі ў мінулым годзе. Аднак некалькі тысяч баёў у апошняй на дадзены момант часткі ўзвялі любоў да серыі, за якой я сачу яшчэ з часоў Sega Mega Drive, на новы ўзровень. У MK11 ёсць усе шанцы толькі ўзмацніць маю прыхільнасць.

    У бэта-тэсце з усяго ростеры даступна ўсяго пяцёра байцоў - Скарпіён, Скарлет, Барака, дзіка і Джэйд. За іх можна было як прайсці класічную вежу з пяццю супернікамі, так і пазмагацца з жывымі гульцамі ў анлайне. Нажаль, прыватных паядынкаў у бэце няма, так што рэдакцыйныя высвятлення, хто самы круты майстар баявых мастацтваў, адкладаюцца да рэлізу. Затое амаль ва ўсіх асноўных механік атрымаў разабрацца ў поўнай меры.

    Многія падчас прагляду геймплейных ролікаў адзначылі для сябе, што гульнявы ​​працэс стаў больш павольна. Тады на адрас NetherRealm пасыпаліся несправядлівыя абвінавачванні, быццам студыя зрабіла гульню прасцей і менш відовішчнай. Магу запэўніць, што з хуткасцю паядынкаў нават з прыбраным магчымасцю бегу ўсё вельмі добра. Проста гульнявой працэс па сваёй сутнасці стаў значна больш тактычным і удумлівым.

    Уся справа ў паменшыў важнасці комба. У дзясятай часткі пры дапамозе пары ўдалых камбінацыяў можна было секунд за дзесяць зняць усе здароўе суперніка. І гэта нават без спецприемов і «рэнтгенаў»! Само сабой, весялосці ў такіх мачтах замала, асабліва калі які-небудзь Джэйсан злучаў ўсяго два найпростых ўдару ў ланцужок на велізарную колькасць ўрону. У MK 11 усё накіравана на тое, каб падобныя сітуацыі звяліся да мінімуму.

    Хтосьці скажа, што гэта «оказуаливание», бо для правільнага прымянення цалкам розных комба і спецприемов ў неабходнай паслядоўнасці і пры патрэбным таймінгі для пачатку трэба было б правесці гадзіны і дні - а то і тыдня - у трэніроўцы або анлайн-бітвах. Але я лічу, што калі ты паміраеш толькі з-за аднаго прапушчанага ўдару - гэта ненармальна. Пры гэтым ланцужкі комба і джагглы нікуды не дзеліся, толькі зараз у цябе заўсёды ёсць шанец вырваць перамогу нават у самой нявыгаднай сітуацыі.

    Новы падыход стварае зусім унікальную дынаміку бітваў. Нават выдасканаленыя комба цяпер зносяць адсоткаў 20-30 здароўя, прычым ты можаш паспець ідэальна іх заблакаваць і маментальна перайсці ў контрнаступленне. Кожны паспяховы ўдар на вагу золата. Найлепшы прыклад - канец раўнда, калі ў кожнага з гульцоў застаецца зусім ледзь-ледзь здароўя. Раней гэта значыла, што ўсяго адзін удар у блок забяспечыць табе перамогу. Цяпер менавіта ў апошнія секунды адрэналін перавышае ўсе нормы, пры перамозе хочацца крычаць ад якія нарынулі эмоцый, а пры паразе - у гневе разбіць геймпад аб бліжэйшую сцяну.

    На фоне гэтага вырасла значнасць зонинга. Ва ўсіх прадстаўленых у бэце персанажаў было як мінімум па адным спосабе хутка скараціць дыстанцыю і трымаць суперніка на адлегласці.

    Адмова ад бегу адбіўся на сітуацыях, калі байцы аказваюцца па розныя бакі арэны. І добра, калі ў персанажа ёсць тэлепорт, інакш прыйдзецца чакаць правільны момант, каб як след прапісаць па твары раскідвалі проджектайлами хітруноў.

    Атрымліваецца, што не толькі кожны ўдар, але і кожны крок адчуваюцца неверагодна важнымі. Правільнае пазіцыянаванне - залог поспеху, асабліва улічваючы, які вялікі ўрон наносяць аб'екты на арэне. Напэўна кагосьці знервуе такой геймплэй, бо зараз ролю вокамгненных рэфлексаў аслабла, саступіўшы месца стратэгічнага мыслення. Але мне здаецца, што такія перамены МК пойдуць толькі на карысць. З аднаго боку, пачаткоўцам будзе прасцей зразумець тонкасці геймплэя, з другога - у дасведчаных гульцоў з'явіцца яшчэ больш магчымасцяў праявіць майстэрства.

    Гэтаму спрыяюць і больш наглядныя змены ў механіцы. Да прыкладу, замест палоскі з трох дзяленняў, якія раней выдаткоўваліся на ўзмацненне спецприемов, перапыненне комба і X-Ray, цяпер дзве асобныя палоскі (атакі і абароны) на два дзялення. «Рэнтгены» прыбралі зусім, іх месца заняў прыём Fatal Blow. Гэта маляўнічая атака з вельмі крывавай анімацыяй, якая здымае траціну здароўя ворага. Але выкарыстоўваць яе дазваляюць толькі адзін раз за матч (праўда, калі прамазаў, яна аднаўляецца пасля невялікага кулдаун) і толькі тады, калі ўласнае здароўе апускаецца ніжэй за 30%.

    Што гэта значыць? Больш не будзе сітуацый, калі табе ў кожным з трох магчымых раўндаў наносяць адчувальныя страты «рэнтгенам», а чалавеку, які дадумаўся да механікі Fatal Blow, хочацца паціснуць руку. Цяпер гэтак небяспечны ўдар проста выбаўляе ў крытычнай сітуацыі, а не становіцца асновай паядынку, як было з многімі ў MK X. А абноўленая шкала дае магчымасць больш актыўна выкарыстоўваць ўзмоцненыя прыёмы (праўда, узмацняюцца цяпер не ўсё, што крыўдна) і больш паспяхова абараняцца.

    Тым, хто сумуе па цікавых выйсцяў на камбінацыі і актыўным джагглам, дапаможа новы тып нападаў - Crushing Blow. Яны ў нейкай меры развіваюць ідэю бруталити з дзясятай часткі, гэта значыць дзеля іх выканання неабходна выканаць нейкае асаблівае ўмова. І тады звычайная атака, комба або спецприем Дапоўніце невялікі, але ўражлівай застаўкай драбнення костак, а таксама набудуць новыя ўласцівасці. Гаворка ідзе не проста аб павелічэнні страт - часам менавіта паспяховы Crushing Blow дапаможа рэалізаваць найпрыгожую камбінацыю, так як яны часта змяняюць анімацыі падзення суперніка.

    У бэта-версіі ў меню не пісаліся ўмовы для іх выканання, але Эд Бун ўжо паабяцаў, што ў поўнай версіі яны будуць. Зрэшты, пры занадта частым ужыванні Crushing Blow ёсць верагоднасць, што гульнявы ​​працэс будзе трохі тармазіцца. Усё ж такі перапыненне мардабою асобнымі анімацыямі кожныя некалькі секунд - сумніўнае задавальненне. Балазе, прымяніць кожны Crushing Blow можна толькі адзін раз за матч.

    Што да дабіванне, за якія многія і любяць Mortal Kombat, то з імі поўны парадак. Наўрад ці варта было чакаць іншага, бо NetherRealm выдатна ведае, на якія кропкі фанацкай любові варта ціснуць. Фаталити сталі яшчэ больш жорстка, кішкі і іншыя вантробы цяпер намаляваны з анатамічнай дакладнасцю. Асабліва ўражлівым лепш не глядзець. Аднак пры гэтым дабіванне зараз амаль карыкатурныя і стебные. Немагчыма з сур'ёзным тварам асуджаць гульню за «ігнараванне нормаў маралі», калі Барака есць мозг як катлетку, а Кабаны бяжыць, аж анімацыяй, быццам ён цесна пагутарыў з флэш з Injustice 2.

    Бруталити таксама не адстаюць, няхай хтосьці абавязкова скажа, што завучванне камбінацый на 20 кнопак з Ultimate Mortal Kombat 3 было лепш. Іншая справа, што яны сталі прасцей і цяпер заключаюцца ў простым ўтрымліванні кнопкі падчас выканання нейкага спецприема.

    Пасля мудрагелістых умоў з папярэдняй часткі, цяпер бруталити выконваюцца без асаблівых высілкаў. Наш галоўны рэдактар ​​Дзяніс Маёраў здолеў правесці іх некалькі разоў запар цалкам выпадкова.

    Faction Kill зніклі, таму што ніякіх фракцый не засталося. Дабіванне на арэне я пакуль не выявіў, таксама не ясна, ці з'явяцца новыя віды расправы над праціўнікам. Эд Бун падражніць гульцоў намёкам на бэбалити, але ведаючы пра тое, як у твітэры ён любіць пажартаваць, такі зыход малаверагодны. Серыя цяпер робіць відавочны ўпор на рэалізм, таму ператварэнням ў жывёл і дзяцей месца не засталося.

    Пару слоў пра персанажаў, прадстаўленых у бэце. Мяркуючы па анлайн, любімчыкам публікі адразу стаў Скарпіён. Ну, як быццам хтосьці чакаў іншага. Размахваць катання за яго і праўда займальна, ды і амаль усе прыёмы знаёмыя. Самае прыкметнае адрозненне - гарпун, які дазваляе выходзіць на комба толькі ў узмоцненай версіі. Камбінацыі і джагглы за яго прасцей за ўсё, але мне ён здаўся звычайным і сумным. Логіка ясная - няма сэнсу рабіць самага папулярнага персанажа серыі занадта складаным, бо за яго відавочна будзе граць шмат людзей.

    А вось Барака нечакана выйшаў цікаўным. Яго ляза дазваляюць вытвараць неверагодныя камбінацыі, а дзякуючы свайму хуткаму проджектайлу ён можа пры жаданні нікога не падпускаць да сябе. Цікавая механіка выйшла і з яго сцягам, якое ён спачатку пафасна вонзает ў зямлю, а затым выкарыстоўвае для нападу. Фаталити з адарвання асобы і паглынаннем мозгу дае персанажу асобныя балы сімпатыі.

    Скарлет спадабалася мне яшчэ падчас першых паказаў. Маг, які з крыві стварае косы, мячы і іншыя віды зброі, - калі гэта не крута, то што ўвогуле крута? На справе аказалася, што і як баец яна вельмі добрая.

    Адразу тры дыстанцыйныя атакі робяць з яе цудоўнага зонера, але і паблізу яна можа нядрэнна прапісаць парачкай лёгкіх ў выкананні, але эфектыўных комба. А калі паставіць ёй белы касцюм, то ён будзе яшчэ і эфектна пэцкацца ў крыві, паступова афарбоўваючы ў пунсовы. Дарэчы, Unreal Engine 3 (!) Тут выглядае ўзрушаюча.

    Джэйд ў асноўным варочае сваім кіем, з-за гэтага ўсе атакі ў яе досыць дальнабойныя, а пры дапамозе глефы дзяўчына ловіць неруплівых ворагаў. Таксама яна вельмі вёрткая, у камбінацыях актыўна перамяшчаецца па арэне, а з рэзкага падыход з ударам нагі эфектыўна скарачае дыстанцыю. На YouTube я ўжо бачыў, як многія стрымераў трэніруюцца гуляць менавіта за яе, так што ў будучыні гэтага персанажа варта баяцца.

    Кабан пакуль выглядае некалькі сумным. Акрамя фірмовага бегу мне не запомніўся ніводны яго прыём. Так, яго гакі і кідальныя пілы даволі карысныя, але ў цэлым ён пакуль занадта бляклы ў любой з варыяцый. Быць можа, да рэлізу нешта зменіцца, але гэта наўрад ці. Але і не забывайце, што каханне да персанажаў Ваенныя - той яшчэ суб'ектыўны фактар, так што не выключана, што вы з усім вышэйсказаным не пагодзіцеся.

    Таксама варта адзначыць, што ўсе прадстаўленыя ў бэце персанажы актыўна выкарыстоўваюць халодная зброя. Раней лічылася, што за падобным трэба ісці толькі ў Soul Calibur. Але Mortal Kombat 11, здаецца, таксама вырашыла ўзрадаваць фанатаў мячоў, каталі, гакаў і больш выдасканаленых інструментаў забойстваў. Прычына гэтага крыецца не толькі ў імкненні да інавацый, але і ў больш прызямлёных матэрыях.

    Важным элементам адзінаццатай часткі стала кастомизация байцоў. Калі ў «дзясятку» дазвалялася толькі змяняць скіны, то зараз наладжваецца наогул усё - касцюмы, асобныя элементы экіпіроўкі, пераможныя і пачатковыя паставы, нават фаталити з бруталити. Менавіта меню налады персанажа і намякае нам, што з МК 11 плануюць зрабіць доўгайграючы сэрвіс, які будуць падтрымліваць далёка не адзін год.

    І тут узнікаюць сур'ёзныя сумневы. Студыя ўжо ў мінулы раз спрабавала пракруціць падобнае з Injustice 2 , Але здзейсніла фатальную памылку - стварыла Ваенныя з прапампоўкай персанажаў. Гісторыя паказвае, што гэтаму жанру не патрэбныя ні прадметы, якія ўплываюць на характарыстыкі, ні іншая ролевая мішура. Injustice 2, Street Fighter x Tekken і Marvel vs. Capcom: Infinite загубіла як раз яна.

    А распрацоўшчыкі МК 11 ужо раскрылі, што ў экіпіроўкі будуць слоты пад разнастайныя паляпшэння, якія прама ўплываюць на гульню. Будзь кастомизация проста дзеля візуальнай індывідуальнасці, як у якой-небудзь Overwatch , Ніякіх праблем не ўзнікла б. Але пакуль цалкам не зразумела, як аўтары збіраюцца гэта ўсё балансаваць.

    Пытанні выклікае і магчымасць ствараць свае варыяцыі. Апошнія сталі прычынай вялікіх рознагалоссяў яшчэ пасля выхаду дзесятай часткі, бо многія палічылі, што спіс прыёмаў з дзевятай проста падзялілі на тры стылю і выдалі за рэвалюцыйнае новаўвядзенне. МК 11 развівае гэтую логіку, толькі цяпер усё стандартныя стылі - свайго роду пробнікам, бо любыя прыёмы з іх пересобірать ў камбінацыях па свайму выбару.

    Вядома, ёсць абмежаванні. Акрамя стандартных прыёмаў, агульных для ўсіх варыяцый, ёсць яшчэ тры слота. Яны і запаўняюцца з самавітага спісу дадатковых нападаў. Праўда, некаторыя займаюць адразу дзве ячэйкі, а іншыя канфліктуюць паміж сабой, каб вы не стварылі зусім ужо бязлітасную машыну для забойстваў.

    Але нешта мне падказвае, што хто-небудзь абавязкова знойдзе шчыліны ў сістэме і створыць «абсалютную» варыяцыю з максімальна магчымым стратамі і адсутнасцю слабасцяў.

    І з нагоды анлайнавых баёў. Зразумела, што для таго і патрэбныя бэта-тэсты, каб вылоўліваць багі і недахопы. Таму на рэгулярныя абрывы сувязі і лагі я не скарджуся, спадзеючыся, што да рэлізу ўсё будзе ў парадку. Што значна горш, дык гэта ўдары, якія гульня парой чамусьці не счытвае. Некалькі матчаў я прайграў толькі з-за таго, што мой аперкот па Скарпіёну праходзіў скрозь яго, адкрываючы мяне для атакі.

    Калі вы прагнеце гульню для вясёлых і, быць можа, не зусім цвярозых кампаній, то лепш Mortal Kombat вы нічога не знойдзеце. МК 11 стала яшчэ красочнее, відовішчнасці, больш жорсткае, але ў той жа час не страціла фірмовага гумару (па дыялогах паміж персанажамі гэта заўважна). Яна здольная генераваць фан так, што ўсім астатнім гульняў застаецца толькі зайздросціць.

    А вось калі вас вабіць спаборніцкі элемент, то ўсё не так адназначна. Мне спадабаўся новы погляд на звыклыя бітвы, якія сталі ўдумлівы і разнастайней. Але таксама я чуў мноства водгукаў, што распрацоўшчыкі занадта спрасцілі геймплэй, пайшоўшы на падставе ў «казуальных» аўдыторыі. Высновы, само сабой, рабіць пакуль рана. NetherRealm можа даказаць астатнімі персанажамі, што і для аматараў вычварных, хуткасных комба знойдзецца месца (Kombat Kast з Лю Канам і яго камбінацыя на 55% страт гэта пацвярджае). А можа і ўсё разбурыць, зламаўшы баланс бонусамі ад экіпіроўкі.

    Як бы там ні было, нам яшчэ трэба будзе ўбачыць каля дваццаці іншых байцоў, ацаніць сюжэт, які ў студыі традыцыйна атрымліваецца лепшым у жанры, і найграцца ў іншыя адзінкавыя і сеткавыя рэжымы. Бо Ваенныя не церпяць нядбайнага падыходу - іх трэба ацэньваць максімальна скурпулёзна і пэўна, не мінаюць нічога з-пад увагі. І хочацца верыць, што Mortal Kombat 11 дакажа, якая серыя гульняў пра бясконцыя мардабоем лепшая на зямлі.

    PS Прашу, NetherRealm, вярніце Милину!

    больш пра Mortal Kombat 11

    Што гэта значыць?
    Маг, які з крыві стварае косы, мячы і іншыя віды зброі, - калі гэта не крута, то што ўвогуле крута?

     

    Найди свой район!

    Восточный

    Западный

    Зеленоградский

    Северный

    Северо-Восточный

    Северо-Западный

    Центральный

    Юго-Восточный

    Юго-Западный

    Южный

    Поиск:      


     
    Rambler's Top100
    © 2007 Движение «Москва без Лужкова!»