уступнае слова
Вітаем, сябры! Працягваецца праца па стварэнні Project Genom, а мы зноў дзелімся з вамі справаздачамі аб праведзенай за тыдзень працы.
праграмная частка
Працягваецца дапрацоўка PTS версіі гульні. Асноўныя сілы, на бягучы момант, кінутыя на якія ўзнікаюць крытычныя недапрацоўкі, якія выяўляюцца нашымі тэстарамі. На PTS серверах пастаянна вядуцца работы, заліваюцца абнаўлення і праходзяць тэставання, у якіх кожны гулец можа прыняць удзел пры жаданні.
Працягваецца выпраўленне ўзнікаюць памылак з транспартам, мобамі, квэстамі і іншымі элементамі гульні, наўпрост залежаць ад сеткі.
Праца над сістэмай мяхоў працягваецца.
свет
Стварэнне 3D карты такога вялікага свету, улічваючы неабходнасць сур'ёзнай аптымізацыі для ММОРПГ і магчымасцю ўнясення пастаянных змяненняў у свеце, аказалася справай няпростым. Нашы першапачатковыя разлікі і планы не змаглі даць той карцінкі і той аптымізацыі, якая нам неабходная. У сувязі з гэтым, мы пачалі шукаць іншыя шляхі. У першую чаргу мы паглядзелі сумленны варыянт пераносу мадэляў з рухавічка ў іншыя 3D-пакеты з наступнай аптымізацыяй. Акрамя велізарнай колькасці палігонаў і матэрыялаў, дадзены спосаб апынуўся працаёмкім і доўгім.
Затым мы разгледзелі варыянт стварэння карты па аналогіі з некаторымі сучаснымі гульнямі, дзе яна была зроблена сродкамі displacement. У цэлым, дадзены метад грунтуецца на запякання тэкстурнай карты вышыні з наступным «выдушваннем» ўсіх вышынь на Плейн. Дадзены спосаб апынуўся вельмі нядрэнны з пункту гледжання прадукцыйнасці, таксама ён добра выглядаў за кошт запякання карты колеру і апынуўся адносна хуткім у вытворчасці, у параўнанні з папярэднімі эксперыментамі. З іншага боку, такую 3D-карту ня рэкамендавалася б круціць, так як усе бакавыя грані аб'ектаў ўяўлялі б сабой роўныя плоскасці з расцягнутай тэкстурай. Гэтая ж асаблівасць стварыла «праблему брылёў» - калі ў свеце нейкі буйны аб'ект навісае над зямлёй як брыль, і персанаж можа пад ім прабегчы, то пры выдушванні гэта немагчыма ўлічыць. На выніковай мадэлі зямля будзе плаўна пераходзіць у казырок, а пазнака персанажа будзе заходзіць унутр мадэлі.
Перабраўшы яшчэ некалькі варыянтаў, мы прыйшлі да найбольш адэкватнага пайплайну, які б адказваў усім нашым патрабаванням. Спосаб, якім мы вырашылі скарыстацца, уключыў у сябе лепшыя рашэнні ад папярэдніх эксперыментаў. Мы вырашылі скарыстацца сумленным пераносам аб'ектаў з гульні ў іншыя 3D-пакеты, але на кожным кіламетры карты сшываць ўсе аб'екты ў адну мадэль з выдаленнем усіх лішніх палігонаў і наступнай ретопологией (скарачэннем колькасці палігонаў на мадэлі). Акрамя гэтага, мы ўзялі спосаб запякання карты колеру ад метаду displacement, што дазволіла хутка дадаваць колер на мадэль, без выкарыстання складаных шэйдараў і мноства матэрыялаў. У выніку, калі апусціць яшчэ мноства дробных тэхнічных асаблівасцяў падрыхтоўкі мадэлі, на выхадзе мы атрымалі сумленную 3D-карту, якую можна будзе круціць пад любымі кутамі, пры гэтым дэталізаваную аж да невялікіх будынкаў. Таксама выніковыя частцы карты адносна хуткія ў вытворчасці і маюць найменшую колькасць палігонаў з усіх папярэдніх спосабаў.
Яшчэ адным вялізным плюсам дадзенага спосабу стала тое, што дадзеныя мадэлі карты будзе выкарыстаны ў гульні як апошні ўзровень дэталізацыі на кіламетровых кавалках свету. Дадзеныя ўзроўні дэталізацыі будуць адлюстроўвацца пры поглядзе ўдалячынь. Гэта дазволіць бачыць увесь свет адразу, не перакрываючы яго шчыльным туманам, і пры гэтым, практычна не ўплываючы на прадукцыйнасць кампутараў. Выкарыстанне адных і тых жа мадэляў для карты і узроўняў дэталізацыі значна скараціла час працы над двума буйнымі задачамі. На бягучы момант пачата работа па стварэнні ўсіх кавалкаў карты па адпрацаванай схеме.
персанаж
На гэтым тыдні пачалася праца над стварэннем мадэляў апошняй запланаванай серыяй бронекостюмов. Мы ўжо распавядалі ў адным з справаздач аб дадзенай восьмай серыі, якую будуць выдзяляць лётаюць бронепластины, і цяпер мы прыступілі да яе рэалізацыі.
заключэнне
Праца над гульнёй не спыняецца, і гэта выдатна. Самай вялікай задачай, вырашанай на гэтым тыдні, несумненна, стала завяршэнне пошуку спосабу рэалізацыі лёгкай і прыгожай 3D-карты. Мы ўлічваем усе вашы пажаданні, якія вы пакідаеце на старонках праекта, у сувязі з чым рух у гульні будзе значна палепшана ў параўнанні з папярэдняй версіяй.
Самай вострай жа задачай, што застаецца ў распрацоўцы і не якая дазваляе абнавіць асноўныя сервера гульні, застаецца праграмная частка праекта, усё яшчэ якая праходзіць тэставання і атрымоўвае шматлікія выпраўлення крытычных багаў.
Хочам яшчэ раз асобна нагадаць, што на дадзены момант асноўныя працы па праекце праводзяцца на PTS серверах. Перанос жа абноўленага праекта на асноўныя сервера будзе ажыццёўлены толькі пасля стварэння і паспяховага тэставання квэставых сістэмы гульні. Зараз жа ў любога гульца, якая хоча асабіста пераканацца ў тым, што праект не стаіць на месцы, ёсць магчымасць прыняць удзел у PTS тэставаннях, прайшоўшы нескладаную рэгістрацыю, апісаную на старонцы:
http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608
І ў чарговы раз хочам нагадаць усім, хто задумваецца аб набыцці, што гульня знаходзіцца на стадыі альфы, і мы настойліва не рэкамендуем купляць яе тым, хто чакае паўнавартасны, скончаны праект. Купля гульні на дадзеным этапе з'яўляецца падтрымкай распрацоўкі і магчымасцю ўбачыць раннія этапы развіцця гульні. Калі ж вы хочаце атрымаць асалоду ад скончанай гульнёй, з максімальнай колькасцю гульнявых механік і адсутнасцю крытычных памылак, мы рэкамендуем дачакацца хоць бы афіцыйнага пераходу праекта на стадыю бэта тэстаў.