Uwagi wstępne
Cześć przyjaciele! Trwają prace nad stworzeniem projektu Genom i ponownie dzielimy się z Państwem raportami z pracy wykonanej w ciągu tygodnia.
Część oprogramowania
Ulepszona wersja gry PTS. Obecnie główne siły są wyrzucane na pojawiające się krytyczne wady ujawnione przez naszych testerów. Na serwerach PTS praca jest ciągle w toku, aktualizacje są przesyłane i testowane, w których każdy gracz może uczestniczyć w razie potrzeby.
Trwa korekta błędów, które występują w pojazdach, mobach, zadaniach i innych elementach gry bezpośrednio zależnych od sieci.
Prace nad systemem futrzarskim trwają.
Świat
Stworzenie mapy 3D tak dużego świata, zważywszy na potrzebę poważnej optymalizacji MMORPG i możliwość dokonywania trwałych zmian na świecie, okazało się trudne. Nasze wstępne obliczenia i plany nie dały obrazu i optymalizacji, których potrzebujemy. W związku z tym zaczęliśmy szukać innych sposobów. Po pierwsze, przyjrzeliśmy się uczciwej wersji przenoszenia modeli z silnika do pakietów 3D innych firm z późniejszą optymalizacją. Oprócz ogromnej liczby składowisk i materiałów metoda ta była czasochłonna i długa.
Następnie rozważyliśmy opcję utworzenia mapy przez analogię z niektórymi nowoczesnymi grami, gdzie została ona wykonana za pomocą przemieszczenia. Ogólnie rzecz biorąc, metoda ta polega na wypaleniu mapy wysokości tekstury, a następnie „wyciśnięciu” wszystkich wysokości na płaszczyźnie. Ta metoda okazała się całkiem dobra pod względem wydajności, wyglądała również dobrze ze względu na wypalanie mapy kolorów i okazała się stosunkowo szybka w produkcji w porównaniu z poprzednimi eksperymentami. Z drugiej strony, taka mapa 3D nie byłaby zalecana do obracania, ponieważ wszystkie powierzchnie boczne obiektów byłyby płaskimi płaszczyznami o rozciągniętej teksturze. Ta sama funkcja stworzyła „problem z daszkiem” - jeśli na świecie jakiś duży obiekt wisi nad ziemią jak wizjer, a postać może biec pod nim, to podczas wytłaczania nie można go uwzględnić. W ostatecznym modelu ziemia przesunie się gładko do wizjera, a etykieta postaci wejdzie do modelu.
Po przejściu kilku dodatkowych opcji doszliśmy do najbardziej odpowiedniego rurociągu, który spełniłby wszystkie nasze wymagania. Sposób, w jaki zdecydowaliśmy się zastosować, zawierał najlepsze rozwiązania z poprzednich eksperymentów. Postanowiliśmy wykorzystać sprawiedliwy transfer obiektów z gry do pakietów 3D innych firm, ale na każdym kilometrze mapy łączymy wszystkie obiekty w jeden model, usuwając wszystkie niepotrzebne wielokąty i późniejszą retopologię (zmniejszając liczbę wielokątów na model). Ponadto zastosowaliśmy metodę wypalania mapy kolorów z metody przemieszczania, co pozwoliło nam szybko dodać kolor do modelu, bez użycia złożonych cieniowania i różnych materiałów. W rezultacie, jeśli pominiemy wiele mniejszych technicznych cech przygotowania modelu, otrzymamy rzetelną mapę 3D na wyjściu, która może być obracana z dowolnego kąta, a szczegółowa aż do małych budynków. Ponadto ostatnia część mapy jest stosunkowo szybka w produkcji i ma najmniejszą liczbę wielokątów ze wszystkich poprzednich metod.
Kolejną ogromną zaletą tej metody jest to, że te modele kart będą używane w grze jako ostatni poziom szczegółowości na kilometrach świata. Te poziomy szczegółowości będą wyświetlane podczas patrzenia w dal. Pozwoli to zobaczyć cały świat naraz, bez blokowania go gęstą mgłą, a jednocześnie praktycznie bez wpływu na wydajność komputerów. Korzystanie z tych samych modeli mapy i poziomów szczegółowości znacznie skróciło czas pracy nad dwoma głównymi zadaniami. W tej chwili rozpoczęto prace nad stworzeniem wszystkich elementów mapy zgodnie z ustalonym schematem.
Charakter
W tym tygodniu rozpoczęły się prace nad stworzeniem modeli z ostatniej planowanej serii skafandrów pancernych. W jednym z raportów z tej ósmej serii już powiedzieliśmy, że zostaną przydzielone latające płyty pancerne, a teraz zaczęliśmy je wdrażać.
Wniosek
Praca nad grą nie kończy się i to dobrze. Największym wyzwaniem rozwiązanym w tym tygodniu było niewątpliwie zakończenie poszukiwania sposobu na wdrożenie łatwej i pięknej mapy 3D. Bierzemy pod uwagę wszystkie życzenia, które pozostawiasz na stronach projektu, w związku z którymi nawigacja w grze zostanie znacznie ulepszona w porównaniu z poprzednią wersją.
Najbardziej pilnym zadaniem, które pozostaje w fazie rozwoju i nie pozwala na aktualizację głównych serwerów gier, jest część programowa tego projektu, która nadal jest testowana i otrzymuje liczne poprawki krytycznych błędów.
Przypominamy raz jeszcze, że w tej chwili główne prace nad projektem są realizowane na serwerach PTS. Przeniesienie zaktualizowanego projektu na główne serwery zostanie przeprowadzone dopiero po utworzeniu i pomyślnym przetestowaniu systemu gier questowych . Teraz każdy gracz, który chce osobiście sprawdzić, czy projekt nie stoi w miejscu, może wziąć udział w testowaniu PTS, po przejściu prostej rejestracji opisanej na stronie:
http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608
I jeszcze raz chcemy przypomnieć wszystkim, którzy myślą o nabyciu, że gra jest na etapie alfa , i zdecydowanie odradzamy kupowanie jej dla tych, którzy oczekują pełnego, kompletnego projektu. Kupowanie gry na tym etapie to wsparcie dla rozwoju i możliwość zobaczenia wczesnych etapów rozwoju gry. Jeśli chcesz cieszyć się gotową grą z maksymalną liczbą mechanik gry i brakiem krytycznych błędów, zalecamy poczekać przynajmniej na oficjalne przejście projektu do testów beta.