Официальный сайт движения «Москва без Лужкова!»
Главная Новости Москвы Наши новости Популярное
  • Новости
  • Новости
  • ВХОД В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ
    логин
    пароль
       
      Где купить переходник на фотоаппарат

      Я решила попробовать заработать в интернете на фотографиях, и приобрела хороший фотоаппарат. Спустя некоторое время я захотела снимать мелкие объекты, например песчинки песка или капельки воды. Но

      Уборка квартир в москве
      Проф уборка квартир в москве позволяет не беспокоиться о кавардаке, который повстречает Вас либо Вашу вторую половинку. Если Вы закатывали гулкую вечеринку, а на утро остались совершенно одни, то конкретно

      Оклейка авто в Москве
      Наверняка всем автомобилистам знакома ситуация, когда любимый железный конь требует устранения возникшей неисправности, а на СТО говорят, что рабочий день мол заканчивается, а завтра так и, вообще выходной.

    Новости

    A | Новинки ігр та новини ігрової індустрії

    Файтинг Mortal Kombat давно зарекомендували себе, як краща розвага для великих і веселих компаній. Mortal Kombat 11 покликана зробити і без того кардинально змінити на краще до дев'ятої частини серію ще краще. Під час бета-тесту мені вдалося випробувати гру за місяць до релізу. Враження залишилися позитивними, але деякі питання все одно виникли.

    Закрита бета стартувала 27 березня в 17:00, завершиться - 1 квітня в 10 ранку. Ця подія я очікував з особливим трепетом, адже саме Mortal Kombat 11 стане першою частиною серії, до якої я долучив з самого релізу. На жаль, Mortal Kombat (2011) я зміг спробувати лише після перенесення її на PC, а активно грати в Mortal Kombat X почав лише в минулому році. Однак кілька тисяч боїв в останній на даний момент частини звели любов до серії, за якою я стежу ще з часів Sega Mega Drive, на новий рівень. У MK11 є всі шанси лише посилити мою прихильність.

    У бета-тесті з усього ростера є всього п'ятеро бійців - Скорпіон, Скарлет, Барака, Кабан і Джейд. За них можна було як пройти класичну вежу з п'ятьма противниками, так і битися з живими гравцями в онлайні. На жаль, приватних поєдинків в беті немає, так що редакційні з'ясування, хто найкрутіший майстер бойових мистецтв, відкладаються до релізу. Зате майже у всіх основних механіків вийшло розібратися в повній мірі.

    Багато під час перегляду геймплейних роликів відзначили для себе, що ігровий процес став повільніше. Тоді на адресу NetherRealm посипалися несправедливі звинувачення, ніби студія зробила гру простіше і менш видовищною. Можу запевнити, що зі швидкістю поєдинків навіть з прибраній можливістю бігу все дуже добре. Просто ігровий процес за своєю сутністю став набагато більш тактичним і вдумливим.

    Вся справа в зменшилася важливості комбо. У десятої частини за допомогою пари вдалих комбінацій можна було секунд за десять зняти всі здоров'я противника. І це навіть без спецприйомів і «рентгенів»! Само собою, веселощів в таких щоглах замало, особливо коли який-небудь Джейсон з'єднував всього два найпростіших удару в ланцюжок на величезну кількість шкоди. У MK 11 все направлено на те, щоб подібні ситуації звелися до мінімуму.

    Хтось скаже, що це «оказуаліваніе», адже для правильного застосування абсолютно різних комбо і спецприйомів в необхідній послідовності і при потрібному таймінг для початку слід було провести години і дні - а то і тижнів - в тренуванні або онлайн-битвах. Але я вважаю, що коли ти вмираєш лише через одного пропущеного удару - це ненормально. При цьому ланцюжки комбо і джаггли нікуди не поділися, тільки тепер у тебе завжди є шанс вирвати перемогу навіть в самій невигідній ситуації.

    Новий підхід створює абсолютно унікальну динаміку битв. Навіть витончені комбо тепер зносять відсотків 20-30 здоров'я, причому ти можеш встигнути ідеально їх заблокувати і моментально перейти в контрнаступ. Кожен успішний удар на вагу золота. Найяскравіший приклад - кінець раунду, коли у кожного з гравців залишається зовсім трохи здоров'я. Раніше це означало, що всього один удар в блок забезпечить тобі перемогу. Тепер саме в останні секунди адреналін перевищує всі норми, при перемозі хочеться кричати від натовпу емоцій, а при ураженні - в гніві розбити геймпад про найближчу стіну.

    На тлі цього виросла значимість зонінгу. У всіх представлених в беті персонажів було як мінімум по одному способу швидко скоротити дистанцію і тримати супротивника на відстані.

    Відмова від бігу позначився на ситуаціях, коли бійці виявляються по різні сторони арени. І добре, якщо у персонажа є телепорт, інакше доведеться вичікувати правильний момент, щоб гарненько прописати по обличчю розкидати проджектайламі хитрунові.

    Виходить, що не тільки кожен удар, але і кожен крок відчуваються неймовірно важливими. Правильне позиціонування - запорука успіху, особливо з огляду на, який значний шкоди завдають об'єкти на арені. Напевно когось засмутить такий геймплей, адже тепер роль блискавичних рефлексів ослабла, поступившись місцем стратегічного мислення. Але мені здається, що такі зміни МК підуть тільки на користь. З одного боку, новачкам буде простіше зрозуміти тонкощі геймплея, з іншого - у досвідчених гравців з'явиться ще більше можливостей проявити майстерність.

    Цьому сприяють і більш наочні зміни в механіці. Наприклад, замість смужки з трьох поділів, які раніше витрачалися на посилення спецприйомів, переривання комбо і X-Ray, тепер дві окремі смужки (атаки і захисту) на два ділення. «Рентгени» прибрали зовсім, їх місце зайняв прийом Fatal Blow. Це барвиста атака з дуже кривавої анімацією, яка знімає третину здоров'я ворога. Але використовувати її дозволяють лише один раз за матч (правда, якщо промазав, вона відновлюється після невеликого кулдаун) і тільки тоді, коли власне здоров'я опускається нижче 30%.

    Що це означає? Більше не буде ситуацій, коли тобі в кожному з трьох можливих раундів завдають відчутної шкоди «рентгеном», а людині, яка додумався до механіки Fatal Blow, хочеться потиснути руку. Тепер настільки небезпечний удар просто виручає в критичній ситуації, а не стає основою поєдинку, як було з багатьма в MK X. А оновлена ​​шкала дозволяє активніше використовувати посилені прийоми (правда, посилюються тепер не все, що прикро) і успішніше захищатися.

    Тим, хто сумує за цікавим виходів на комбінації і активним джагглам, допоможе новий тип атак - Crushing Blow. Вони в якійсь мірі розвивають ідею бруталіті з десятої частини, тобто заради їх виконання необхідно виконати якесь особливе умова. І тоді звичайна атака, комбо або СПЕЦПРОМ доповняться невеликий, але вражаючою заставкою дроблення кісток, а також придбають нові властивості. Мова йде не просто про збільшення шкоди - часом саме успішний Crushing Blow допоможе реалізувати красиву комбінацію, так як вони часто змінюють анімації падіння супротивника.

    У бета-версії в меню не писалися умови для їх виконання, але Ед Бун уже пообіцяв, що в повній версії вони будуть. Втім, при занадто частому застосуванні Crushing Blow є ймовірність, що ігровий процес буде трохи гальмуватися. Все-таки переривання мордобою окремими анімаціями кожні кілька секунд - сумнівне задоволення. Благо, застосувати кожен Crushing Blow можна лише один раз за матч.

    Що до добивань, за які багато і люблять Mortal Kombat, то з ними повний порядок. Навряд чи варто було очікувати іншого, адже NetherRealm прекрасно знає, на які точки фанатської любові варто тиснути. Фаталіті стали ще жорсткіше, кишки та інші нутрощі тепер зображені з анатомічної точністю. Особливо вразливим краще не дивитися. Однак при цьому добивання тепер майже карикатурні і стьобні. Неможливо з серйозним обличчям засуджувати гру за «ігнорування норм моралі», коли Барака їсть мозок як котлетку, а Кабан біжить з такою анімацією, ніби він тісно поспілкувався з флеш з Injustice 2.

    Бруталіті теж не відстають, нехай хтось обов'язково скаже, що заучування комбінацій на 20 кнопок з Ultimate Mortal Kombat 3 було краще. Інша справа, що вони стали простіше і тепер полягають в простому утриманні кнопки під час виконання якогось спецприйомами.

    Після хитромудрих умов з попередньої частини, тепер бруталіті виконуються без особливих зусиль. Наш головний редактор Денис Майоров зумів провести їх кілька разів поспіль абсолютно випадково.

    Faction Kill зникли, тому що ніяких фракцій не залишилося. Добивання на арені я поки не виявив, також не ясно, чи з'являться нові види розправи над противником. Ед Бун подражнив гравців натяком на бебаліті, але знаючи про те, як в твіттері він любить жартувати, такий результат малоймовірний. Серія тепер робить явний акцент на реалізм, тому перетворенням в тварин і дітей місця не залишилося.

    Пара слів про персонажах, представлених в беті. Судячи з онлайну, улюбленцем публіки відразу став Скорпіон. Ну, як ніби хтось очікував іншого. Розмахувати катаної за нього і правда захоплююче, та й майже всі прийоми знайомі. Найпомітніше відмінність - гарпун, який дозволяє виходити на комбо лише в посиленою версії. Комбінації і джаггли за нього найпростіше, але мені він здався звичайним і нудним. Логіка зрозуміла - немає сенсу робити найпопулярнішого персонажа серії занадто складним, адже за нього явно буде грати величезну кількість людей.

    А ось Барака несподівано вийшов цікавим. Його леза дозволяють витворяти неймовірні комбінації, а завдяки своєму швидкому проджектайлу він може при бажанні нікого не підпускати до себе. Цікава механіка вийшла і з його прапором, яке він спочатку пафосно встромляє в землю, а потім використовує для нападу. Фаталіті з відривом особи і поїданням мозку дає персонажу окремі бали симпатії.

    Скарлет сподобалася мені ще під час перших показів. Маг, який з крові створює коси, мечі та інші види зброї, - якщо це не круто, то що взагалі круто? На ділі виявилося, що і як боєць вона вкрай хороша.

    Відразу три дистанційні атаки роблять з неї чудового Зонера, а й поблизу вона може непогано прописати парочкою легенів у виконанні, але ефективних комбо. А якщо поставити їй білий костюм, то він буде ще і ефектно бруднитися в крові, поступово забарвлюючись в червоний. До речі, Unreal Engine 3 (!) Тут виглядає приголомшливо.

    Джейд в основному орудує своїм посохом, через це всі атаки у неї досить далекобійні, а за допомогою глефи дівчина ловить зазевавшихся ворогів. Також вона дуже юркая, в комбінаціях активно переміщається по арені, а різкий підхід з ударом ноги ефективно скорочує дистанцію. На YouTube я вже бачив, як багато стримери тренуються грати саме за неї, так що в майбутньому цього персонажа варто побоюватися.

    Кабан поки виглядає трохи нудним. Крім фірмового бігу мені не запам'ятався жоден його прийом. Так, його крюки і метальні пили досить корисні, але в цілому він поки занадто бляклий в будь-який з варіантів. Бути може, до релізу щось зміниться, але це навряд чи. Але і не забувайте, що любов до персонажів файтингов - той ще суб'єктивний фактор, так що не виключено, що ви з усім вищесказаним не погодитеся.

    Також варто відзначити, що всі представлені в беті персонажі активно використовують холодну зброю. Раніше вважалося, що за подібним потрібно йти тільки в Soul Calibur. Але Mortal Kombat 11, здається, теж вирішила порадувати фанатів мечів, катан, гаків і більш витончених інструментів вбивств. Причина цього криється не тільки в прагненні до інновацій, а й в більш приземлених матерії.

    Важливим елементом одинадцятої частини стала кастомизация бійців. Якщо в «десятці» дозволялося лише міняти скіни, то тепер налаштовується взагалі все - костюми, окремі елементи екіпіровки, переможні і початкові пози, навіть фаталити з бруталіті. Саме меню настройки персонажа і натякає нам, що з МК 11 планують зробити довгограючий сервіс, який будуть підтримувати далеко не один рік.

    І тут виникають серйозні сумніви. Студія вже в минулий раз намагалася провернути подібне з Injustice 2 , Але зробила фатальну помилку - створила файтинг з прокачуванням персонажів. Історія показує, що цього жанру не потрібні ні предмети, що впливають на характеристики, ні інша рольова мішура. Injustice 2, Street Fighter x Tekken і Marvel vs. Capcom: Infinite погубила якраз вона.

    А розробники МК 11 вже розкрили, що у екіпіровки будуть слоти під всілякі поліпшення, що безпосередньо впливають на гру. Будь кастомизация просто заради візуальної індивідуальності, як в який-небудь Overwatch , Ніяких проблем не виникло б. Але поки що зовсім не зрозуміло, як автори збираються це все балансувати.

    Питання викликає і можливість створювати свої варіації. Останні стали причиною великих розбіжностей ще після виходу десятої частини, адже багато хто вважав, що список прийомів з дев'ятої просто розділили на три стилю і видали за революційне нововведення. МК 11 розвиває цю логіку, тільки тепер все стандартні стилі - свого роду пробники, адже будь-які прийоми з них збирати заново в комбінаціях за своїм вибором.

    Звичайно, є обмеження. Крім стандартних прийомів, загальних для всіх варіацій, є ще три слота. Вони і заповнюються з солідного списку додаткових атак. Правда, деякі займають відразу два осередки, а інші конфліктують між собою, щоб ви не створили зовсім вже нещадну машину для вбивств.

    Але щось мені підказує, що хто-небудь обов'язково знайде лазівки в системі і створить «абсолютну» варіацію з максимально можливим втратою і відсутністю слабкостей.

    І з приводу онлайнових боїв. Зрозуміло, що для того і потрібні бета-тести, щоб виловлювати баги і недоліки. Тому на регулярні обриви зв'язку і лаги я не скаржуся, сподіваючись, що до релізу все буде в порядку. Що набагато гірше, так це удари, які гра часом чомусь не зчитує. Кілька матчів я програв лише через те, що мій аперкот по Скорпіону проходив крізь нього, відкриваючи мене для атаки.

    Якщо ви жадаєте гру для веселих і, можливо, не зовсім тверезих компаній, то краще Mortal Kombat ви нічого не знайдете. МК 11 стала ще яскравіше, більш видовищними, більш жорстокою, але в той же час не розгубила фірмового гумору (по діалогам між персонажами це помітно). Вона здатна генерувати фан так, що всім іншим іграм залишається тільки заздрити.

    А ось якщо вас приваблює елемент змагання, то все не так однозначно. Мені сподобався новий погляд на звичні битви, які стали вдумливіше і різноманітніше. Але також я чув безліч відгуків, що розробники дуже спростили геймплей, пішовши на поводу у «казуальної» аудиторії. Висновки, само собою, робити поки рано. NetherRealm може довести іншими персонажами, що і для любителів вигадливих, швидкісних комбо знайдеться місце (Kombat Kast з Лю Каном і його комбінація на 55% утрати це підтверджує). А може і все зруйнувати, зламавши баланс бонусами від екіпіровки.

    Як би там не було, нам ще належить побачити близько двадцяти інших бійців, оцінити сюжет, який у студії традиційно виходить кращим в жанрі, і награтися в інші поодинокі і мережеві режими. Адже файтинг не терплять недбалого підходу - їх потрібно оцінювати максимально прискіпливо і достовірно, не упускаючи нічого з уваги. І хочеться вірити, що Mortal Kombat 11 доведе, яка серія ігор про нескінченні мордобоях найкраща на землі.

    PS Прошу, NetherRealm, поверніть Мілін!

    більше про Mortal Kombat 11

    Що це означає?
    Маг, який з крові створює коси, мечі та інші види зброї, - якщо це не круто, то що взагалі круто?

     

    Найди свой район!

    Восточный

    Западный

    Зеленоградский

    Северный

    Северо-Восточный

    Северо-Западный

    Центральный

    Юго-Восточный

    Юго-Западный

    Южный

    Поиск:      


     
    Rambler's Top100
    © 2007 Движение «Москва без Лужкова!»