Официальный сайт движения «Москва без Лужкова!»
Главная Новости Москвы Наши новости Популярное
  • Новости
  • Новости
  • ВХОД В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ
    логин
    пароль
       
    Новости

    Про розробку Might and Magic Heroes 7 - Михайло Кадикьой

    1. ТЕХНІЧНЕ ДЕМО
    2. Масштаб стратегічної карти
    3. ПЕРША іграбельності ВЕРСІЯ
    4. ПУБЛІЧНЕ ДЕМО
    5. прототіпірованії КАМПАНІЙ
    6. Прогулянка по граблях
    7. РАЗОМ

    Влітку 1998-го, коли я активно грав в Heroes of Might and Magic II, мені і в голову не могло прийти, що через майже п'ятнадцять років я буду брати участь в створенні продовження цієї легендарної гри.

    Так як в Limbic Entertainment я вже давно не працюю, у мене нарешті з'явилася можливість розповісти про особливості створення Might and Magic Heroes 7 з точки зору дизайнера рівнів.

    Увага! Все написане нижче не є офіційною позицією Limbic Entertainment або Ubisoft. На даний момент я не є офіційним представником жодної з перерахованих вище компаній. Все написане нижче - це виключно моя особиста думка, яка може не збігатися з офіційною позицією цих компаній.

    ТЕХНІЧНЕ ДЕМО

    Технічне демо - це примітивний іграбельних прототип, створений з використанням тимчасового контенту. Це найперший етап розробки, на якому закладаються основи для всіх ключових ігрових механік і створюється весь необхідний інструментарій.

    У нашому випадку винаходити колесо не було потрібно - досить було дбайливо відтворити на движку Unreal 3 основні ігрові механіки, на яких тримається «геройський» геймплей (управління містом, захоплення ресурсів на стратегічній карті і тактичні поєдинки).

    Розробка технічного демо почалася в квітні 2013 року і проходила в два етапи.

    Перший етап (квітень-липень 2013) включав в себе створення прототипу тактичної «шахової» карти, на якій можна було боротися в покроковому режимі, по черзі рухаючи фігурки персонажів по клітинам. В якості тимчасових Ассет використовувалися стандартні ресурси UDK і Героїв 6.

    Влітку 1998-го, коли я активно грав в Heroes of Might and Magic II, мені і в голову не могло прийти, що через майже п'ятнадцять років я буду брати участь в створенні продовження цієї легендарної гри

    Перша тактична карта з технічного демо (липень 2013)

    Другий етап (серпень-грудень 2013) закінчився іграбельной версією з повноцінною стратегічної картою. Гравець отримав можливість керувати військом, захоплювати шахти і форти, збирати ресурси і вступати в сутичку з нейтралами. Кількість тактичних карток збільшилася до п'яти, а їх зовнішній вигляд залежав від того, де саме на стратегічній карті гравець вступить в бій (узбережжі, ліс, поля, гори і т.д.).

    У процесі розробки технічного демо в команді дизайнерів рівнів було двоє людей - один займався тактичними картами, інший стратегічними. Програмісти в свою чергу працювали над надбудовою для редактора рівнів UDK, яка в подальшому стала основою для нового спрощеного редактора Героїв 7.

    Паралельно з нами, письменницький колектив Юбісофт займався написанням сценарію гри, продумуванням персонажів і вибором локацій на глобальній карті Ашана.

    Масштаб стратегічної карти

    Створення технічного прототипу дозволило нам відповісти на ряд важливих питань:

    • Як зробити геймплей на стратегічній карті більш динамічним в порівнянні з Героями 6?
    • Як віддаленість камери на стратегічній карті вплине на її деталізацію?
    • Як оптимізувати процес побудови рівнів?

    Основною проблемою геймплея Героїв 6 була обмежена кількість дій за один хід. Це було викликано великим розміром карти і низькою насиченістю простору інтерактивними об'єктами. У підсумку, щоб захопити шахту і схопити якийсь артефакт, гравцеві доводилося робити непристойне кількість ходів, при цьому перетинаючи великі порожні ділянки карт на яких нічого не відбувається. Грати ставало не тільки нудно, але і ще дуже довго.

    В Героїв 7 ми вирішили максимально наблизити масштаб і насиченість стратегічної карти до стандартів Героїв 3, що дозволило відразу вбити двох зайців. По-перше, у нас тут же з'явилося відчуття подорожі по великому світу, тому що армії стали швидше проходити відстані від одного епічно орієнтира до іншого. По-друге, через хорошу насиченості простору інтерактивними об'єктами, набагато збільшилася кількість дій гравця протягом одного ходу (перемогти нейтралів, захопити шахту, осадити фортецю).

    У художньому плані було вирішено показати реалістичний ландшафт в стилі «вид з висоти пташиного польоту», на якому всі геймплейні елементи були стилізовані.

    У художньому плані було вирішено показати реалістичний ландшафт в стилі «вид з висоти пташиного польоту», на якому всі геймплейні елементи були стилізовані

    Концепт арт першої стратегічної карти

    Відстань камери не тільки дозволяла відтворити вигляд схожий на Героїв 3, але і давала можливість не промальовувати дрібні деталі оточення і більше сфокусуватися на епічних ландшафтах. Такий підхід в подальшому дозволив нам значно заощадити час створення рівнів.

    Наприклад, в Героїв 6 на стратегічних картах гравець міг наблизити свою камеру впритул до ландшафту і побачити безліч дрібних деталей (3д трава, 3д камені). Проблема полягала в тому, що на повне декорування тільки одного такого рівня художникам доводилося витрачати цілих чотири тижні. Разом зі скріптовкой і відкаткою геймплея процес виробництва карти затягувався на кілька місяців.

    В Героїв 7 ця проблема була вирішена саме за рахунок ліквідації шару марною сверхдеталізаціі. Так як гравець не має можливості наблизитися до поверхні на близьку відстань, то сенсу витрачати час на малювання 3д трави і 3д каменів просто немає. Завдяки цьому рішенню час виробництва одного рівня в Героїв 7 вдалося скоротити до двох-трьох тижнів.

    А тепер розглянемо кілька відео, які демонструють технічний прототип Героїв 7 станом на грудень 2013 року. Стратегічна карта виглядала так:

    А з цього відео можна судити про стан геймплея:

    Тестовий варіант кат-сцени з технічного демо, в якому титан руйнує місто.

    ПЕРША іграбельності ВЕРСІЯ

    Головною метою в період з січня по квітень 2014 го стала збірка першої повноцінної іграбельной версії з невеликою порцією контенту фінального якості. По суті це альфа версія, що демонструє основні ігрові механіки і художній стиль.

    У січні 2014 го від письменницького колективу Юбісофт ми вперше отримали поточну версію сценарію з описом локацій і основних ключових битв. В цей же період в команду з іншого проекту були переведені два нових дизайнера рівнів і один дизайнер сінематіков. Ми відразу ж приступили до обговорення майбутніх карт і опрацюванням на папері планувань для перших двох кампаній (Академія і Альянс світла).

    Паралельно займалися створенням стратегічної карти для першої іграбельной версії. Еволюцію рівня можна простежити на скріншотах нижче:

    До квітня 2014 го гра включала в себе: режим Hotseat, одну мультиплеерную стратегічну карту в пустельному сеттинге з підземеллям, одну фракцію (Академія) з усіма юнитами, основні будівлі і ресурси (місто, форт, двеллінг, шахти), приклади катсцени, туман війни, альфа версію озвучення і перші музичні треки.

    Фінальні скріншоти першої іграбельной версії станом на квітень 2014 року виглядали так:

    До цього ж часу була готова перша версія спрощеного редактора рівнів, що представляє собою суміш UDK і «геройської» надбудови. Час роботи за дві хвилини:

    ПУБЛІЧНЕ ДЕМО

    На початку липня ми почали працювати над публічним демо для виставки GamesCom 2014 / Ігромір 2014.

    Основною вимогою стала невелика сюжетна карта з лінійним геймплеєм на десять хвилин, що показує дві фракції (Альянс світла, Академія) і три природні регіони (зелені ліси, засніжені гори і пустельний оазис).

    Було вирішено сфокусуватися на епічних події в ігровому оточенні, в слідстві чого вибудовувався досить цікавий сценарій, який містить в собі безліч видовищних моментів (в стилі God of War ).

    Було вирішено сфокусуватися на епічних події в ігровому оточенні, в слідстві чого вибудовувався досить цікавий сценарій, який містить в собі безліч видовищних моментів (в стилі   God of War   )

    Планування рівня і опис варіантів ключових подій

    На створення першого іграбельного прототипу рівня пішов тиждень, а все демо було зібрано приблизно за місяць. Демо стало відмінним полігоном для випробувань системи скріптованія подій і кінематографічною камери. На цьому етапі нами все ще використовувалося безліч «милиць», які в подальшому були замінені повноцінними ігровими системами.

    Наприклад, всі переміщення армій титанів довелося створювати вручну у вигляді кат-сцен (Matinee). Для порівняння - в релізной версії гри все заскріптованних переміщення нейтральних армій використовували ігрову логіку і автопошук шляхів - досить було лише вказати координати потрібної клітини.

    прототіпірованії КАМПАНІЙ

    До кінця 2014 року команда дизайнерів рівнів зросла до 10 осіб і ми приступили до масового виробництва карт для сюжетної кампанії. На той час більшість необхідного інструментарію для скріптованія кат-сцен було вже є, що дозволило поступово викинути з карт-прототипів все тимчасові «милиці» і замінити їх повноцінними ігровими системами.

    За часів розробки сюжетної кампанії Героїв 6 дії групи дизайнерів рівнів і письменницького колективу Юбісофт були дуже погано скоординовані. Це призвело до того, що всі карти були побудовані без оглядки на сценарій і незадовго до запуску гри розробникам довелося похапцем нанизувати сюжет на вже існуючі рівні. У випадку з Героями 7 цю помилку вирішили не повторювати і сюжет для кожної карти опрацьовувався в тісній співпраці з Юбісофт з самого початку виробництва гри. Простіше кажучи, рівні розроблялися відштовхуючись від сюжету, а не навпаки.

    Процес прототипирования геймплея для сюжетних кампаній будувався в такий спосіб. Дизайнер рівнів вивчав сценарій, становив лист всіх подій на рівні і оформляв покрокове проходження майбутньої місії. Потім малювалася 2д планування, яка зазвичай була стартовим точкою для створення рівня в 3д. Іноді планування створювалися на основі чорнових начерків в редакторі, що демонструють певні особливості ландшафту. Після обговорення та затвердження плану рівня можна було починати роботу в редакторі.

    Після обговорення та затвердження плану рівня можна було починати роботу в редакторі

    Зліва: Кампанія за Альянс Світла, місія «Сліпі знаряддя долі». Справа: Кампанія за Непокірні племена, місія «Вільний раб»

    Найбільш ефективними інструментами прототипування рівнів для Героїв 7 виявилися найпростіші функції редактора - пензлики для малювання шарів на ландшафті (тип ґрунту і спеціальні маркери дозволяють блокувати клітини).

    Для того, щоб почати тестувати геймплей, було досить намалювати ігровий простір (зелені поля і дороги), накидати туди інтерактивних об'єктів (міста, шахти, ресурси) і заблокувати всі клітини провідні за межі карти. Видозмінювати ландшафт на цьому етапі не було великої необхідності, тому що весь геймплей проходить в 2д площині і перепади висот є чисто косметичним елементом. При бажанні на рівень можна було додати тригери, що видають текстові повідомлення з коментарями про те, що в цьому місці має відбутися. Використовуючи цей метод, на створення простої іграбельной болванки карти витрачався всього один день.

    Використовуючи цей метод, на створення простої іграбельной болванки карти витрачався всього один день

    Прототип рівня для Нікрополіс - Місія 5 - «Останні кроки»

    Прогулянка по граблях

    Більшість проблем розробки Героїв 7 упиралися в непристойно низький бюджет і короткі терміни розробки. Жорстока економія на всьому не дозволяла значно розширити штат співробітників, здатних якісно поліпшити гру.

    Наприклад, розробкою штучного інтелекту (ІІ) займався всього одна людина. Це призвело до того, що більшість рівнів будувалися без можливості протестувати геймплей в «бойових» умовах, а цілі геймплейні сценарії доводилося скріптовать цілком. Дизайнери отримали більш-менш робочий ІІ тільки під кінець розробки (той самий один єдиний програміст ІІ все-таки закінчив свою роботу). Озираючись назад, можна сказати, що потурбуватися про створення осудної ІІ потрібно було ще на стадії прототипирования.

    Додавання фішки зі збереженням гри в середині розробки підклало всім дизайнерам рівнів велику свиню - щоб забезпечити коректне збереження, довелося втрачати дуже багато часу на переробку всіх скриптових подій. По хорошому, систему збереження потрібно закладати ще на етапі прототипу.

    Візуальний стиль ігрового оточення очікувано виявився слабким місцем в розробці Героїв 7. У студії не було виділеного художника по ігровому оточенню, а арт-директор був постійно зайнятий контролем аутсорс і узгодженням кожної деталі з Юбісофт. Відстежувати стан кожної карти і працювати впритул з дизайнерами рівнів у нього не було фізичної можливості. В результаті, дизайнери були надані самі собі і працювали в міру своїх здібностей.

    Все це призвело до того, що деякі рівні почали страждати непостійністю в плані масштабу і художнього стилю. Одні і ті ж об'єкти можна було зустріти на різних картах в різному масштабі. Ситуацію з оформленням врятував той факт, що в команді з часом виділилося кілька талановитих хлопців з гарним художнім смаком, які допомогли витягнути оформлення рівнів зі стану «страшно» в «дуже добре» і місцями навіть «красиво».

    Таким чином, візуальну частину ні в якому разі не можна пускати на самоплив. Якщо ваші дизайнери з якоїсь причини раптом повинні займатися декоруванням рівнів, то їм життєво необхідно надати керівництво з оформлення ігрового оточення з урахуванням стилістики гри (складене арт-директором).

    До речі кажучи, з геймплеєм в цьому відношенні все було в порядку, тому що посібник зі створення рівнів ми склали ще на етапі прототипирования.

    Ще однією проблемою була нестача часу для тестування геймплея. У більшості випадків відпрацьовувалася тільки основна квестовая лінія, а альтернативне поведінку гравця не продумувалося. В результаті кроки гравця в сторони від основної сюжетної лінії приводили до великої кількості експлойтів і критичних багів ламають проходження. Чи потрібно говорити, що для економії часу в свої рівні дизайнери грали в основному з чітамі і справжня балансування ігри почалася по суті тільки після її виходу.

    РАЗОМ

    На мій погляд, для низькобюджетного проекту розробленого в короткі терміни молодою командою, Герої 7 вийшли досить хорошою грою з великою кількістю нововведень в області «геройського» дизайну рівнів (руйнуються форти, мости, каравани, зони контролю, вертикальність, велика кількість скриптових подій, пазлів і т.д.).

    Ще одним нашим досягненням можна вважати дуже простий в освоєнні редактор карт, який почав користуватися популярністю серед моддеров. Чи стане Might and Magic Heroes 7 легендою або кане в небуття покаже час.

    Як віддаленість камери на стратегічній карті вплине на її деталізацію?
    Як оптимізувати процес побудови рівнів?

     

    Найди свой район!

    Восточный

    Западный

    Зеленоградский

    Северный

    Северо-Восточный

    Северо-Западный

    Центральный

    Юго-Восточный

    Юго-Западный

    Южный

    Поиск:      


     
    Rambler's Top100
    © 2007 Движение «Москва без Лужкова!»