Официальный сайт движения «Москва без Лужкова!»
Главная Новости Москвы Наши новости Популярное
  • Новости
  • Новости
  • ВХОД В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ
    логин
    пароль
       
      Уборка квартир в москве
      Проф уборка квартир в москве позволяет не беспокоиться о кавардаке, который повстречает Вас либо Вашу вторую половинку. Если Вы закатывали гулкую вечеринку, а на утро остались совершенно одни, то конкретно

      Оклейка авто в Москве
      Наверняка всем автомобилистам знакома ситуация, когда любимый железный конь требует устранения возникшей неисправности, а на СТО говорят, что рабочий день мол заканчивается, а завтра так и, вообще выходной.

    Новости

    Щотижневий звіт [# 41]

    1. Вступне слово
    2. програмна частина
    3. світ
    4. персонаж
    5. висновок

    Вступне слово

    Вітаємо, друзі! Триває робота по створенню Project Genom, а ми знову ділимося з вами звітами про виконану за тиждень роботу.

    програмна частина

    Триває доопрацювання PTS версії гри. Основні сили, на поточний момент, кинуті на виникаючі критичні недоробки, які виявляються нашими тестерами. На PTS серверах постійно ведуться роботи, заливаються поновлення і проходять тестування, в яких кожен гравець може взяти участь при бажанні.

    Триває виправлення виникаючих помилок з транспортом, мобами, квестами і іншими елементами гри, безпосередньо залежать від мережі.

    Робота над системою хутра триває.

    світ

    Створення 3D карти такого великого світу, з огляду на необхідність серйозної оптимізації для ММОРПГ і можливістю внесення постійних змін в світі, виявилося справою непростою. Наші початкові розрахунки і плани не змогли дати тієї картинки і тієї оптимізації, яка нам необхідна. У зв'язку з цим, ми почали шукати інші шляхи. В першу чергу ми подивилися чесний варіант перенесення моделей з движка в сторонні 3D-пакети з подальшою оптимізацією. Крім величезної кількості полігонів і матеріалів, даний спосіб виявився трудомістким і тривалим.

    Потім ми розглянули варіант створення карти по аналогії з деякими сучасними іграми, де вона була зроблена засобами displacement. В цілому, даний метод грунтується на запіканні текстури висоти з подальшим «видавлюванням» всіх висот на Плейні. Даний спосіб виявився досить непоганий з точки зору продуктивності, також він добре виглядав за рахунок запікання карти кольору і виявився відносно швидким у виробництві, в порівнянні з попередніми експериментами. З іншого боку, таку 3D-карту не рекомендувалося б крутити, так як всі бічні грані об'єктів представляли б собою рівні площини з розтягнутою текстурою. Ця ж особливість створила «проблему козирків» - якщо у світі якийсь великий об'єкт нависає над землею як козирок, і персонаж може під ним пробігти, то при видавлюванні це неможливо врахувати. На підсумковій моделі земля буде плавно переходити в козирок, а мітка персонажа буде заходити всередину моделі.

    Перебравши ще кілька варіантів, ми прийшли до найбільш адекватному Пайплайн, який би відповідав усім нашим вимогам. Спосіб, яким ми вирішили скористатися, включив в себе кращі рішення від попередніх експериментів. Ми вирішили скористатися чесним перенесенням об'єктів з гри в сторонні 3D-пакети, але на кожному кілометрі карти зшивати всі об'єкти в одну модель з видаленням всіх зайвих полігонів і подальшої ретопологіей (скороченням кількості полігонів на моделі). Крім цього, ми взяли спосіб запікання карти кольору від методу displacement, що дозволило швидко додавати колір на модель, без використання складних шейдеров і безлічі матеріалів. У підсумку, якщо опустити ще безліч дрібних технічних особливостей підготовки моделі, на виході ми отримали чесну 3D-карту, яку можна буде вертіти під будь-якими кутами, при цьому деталізовану аж до невеликих будівель. Також підсумкові частини карти щодо швидкі у виробництві і мають найменшу кількість полігонів з усіх попередніх способів.

    Ще одним величезним плюсом даного способу стало те, що дані моделі карти буде використано в грі як останній рівень деталізації на кілометрових шматках світу. Дані рівні деталізації будуть відображатися при погляді вдалину. Це дозволить бачити весь світ відразу, не перекриваючи його щільним туманом, і при цьому, практично не впливаючи на продуктивність комп'ютерів. Використання одних і тих же моделей для карти і рівнів деталізації значно скоротило час роботи над двома великими завданнями. На поточний момент розпочато роботу зі створення всіх шматків карти за відпрацьованою схемою.

    персонаж

    На цьому тижні почалася робота над створенням моделей останньої запланованої серією бронекостюмов. Ми вже розповідали в одному зі звітів про дану восьмий серії, яку будуть виділяти літаючі бронепластини, і тепер ми приступили до її реалізації.

    висновок

    Робота над грою не зупиняється, і це прекрасно. Найбільшою завданням, вирішеною на цьому тижні, безсумнівно, стало завершення пошуку способу реалізації легкої і красивою 3D-карти. Ми враховуємо всі ваші побажання, які ви залишаєте на сторінках проекту, в зв'язку з чим навігація в грі буде значно поліпшена в порівнянні з попередньою версією.

    Найгострішою же завданням, що залишається в розробці і не дозволяє оновити основні сервера гри, залишається програмна частина проекту, все ще проходить тестування і отримує численні виправлення критичних багів.

    Хочемо ще раз окремо нагадати, що на даний момент основні роботи по проекту проводяться на PTS серверах. Перенесення ж оновленого проекту на основні сервера буде здійснений тільки після створення і успішного тестування квестовой системи гри. Зараз же у будь-якого гравця, який хоче особисто переконатися в тому, що проект не стоїть на місці, є можливість взяти участь в PTS тестуваннях, пройшовши нескладну реєстрацію, описану на сторінці:

    http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608

    І в черговий раз хочемо нагадати всім, хто замислюється про придбання, що гра знаходиться на стадії альфи, і ми настійно не рекомендуємо купувати її тим, хто чекає повноцінний, закінчений проект. Купівля гри на даному етапі є підтримкою розробки та можливістю побачити ранні етапи розвитку гри. Якщо ж ви хочете насолодитися закінченою грою, з максимальною кількістю ігрових механік і відсутністю критичних помилок, ми рекомендуємо дочекатися хоча б офіційного переходу проекту на стадію бета тестів.


     

    Найди свой район!

    Восточный

    Западный

    Зеленоградский

    Северный

    Северо-Восточный

    Северо-Западный

    Центральный

    Юго-Восточный

    Юго-Западный

    Южный

    Поиск:      


     
    Rambler's Top100
    © 2007 Движение «Москва без Лужкова!»